Методика построения системы классификации видеоигр - Сделки слияния и поглощения в индустрии видеоигр

Как было отмечено в главе 1 (1.1), все компании, занятые на рынке видеоигр, можно группировать по классам в соответствии со схемой на Рисунке 5. Однако с целью формирования универсальной системы классификации компаний-целей, используемой для дальнейшего анализа, необходимо видоизменить предложенную выше в работе систему по следующим причинам:

1. Прежде всего, в процессе анализа итоговой выборки было обнаружено, что такие участники рынка как разработчики межплатформенного ПО и производители аппаратного обеспечения имеют одинаковые по значению мультипликаторы EV/Revenue. Ввиду этого, при последующем анализе данных можно пренебречь различиями между двумя группами и объединить их в одну группу с общим названием "ware" (График 4).

График 4. Анализ групп "Разработчик межплат. ПО" и "производитель аппар. ПО"

Источник: расчеты автора (на рисунке изображены коробчатые диаграммы, отображающие медиану, первый и третий квантили, а также максимальные и минимальные значения соответствующей группы)

Примечания: (*) Hardware - это производители аппаратного обеспечения; Middleware - разработчики межплатформенного программного обеспечения; (**) автор объединяет две группы компаний-целей в общую группу под названием "ware"

    3. Аналогичная корректировка использовалась в отношении групп, представляющих различные игровые платформы "ПК-игры" и "ТВ и консольные игры", поскольку большинство разработчиков проектируют игры сразу для обеих платформ и, как следствие, количество наблюдений с разработчиками только консольных игр крайне мало. Это обусловлено тем фактом, что современные поколения игровых консолей обладают схожими техническими характеристиками с персональными компьютерами, а следовательно, для охвата более широкой аудитории выгоднее производить контент одновременно для двух платформ. 4. Принимая во внимания тот факт, что небольшая часть компаний являлась одновременно издателем и разработчиком видеоигр, и часть разработчиков производили игровой контент для нескольких платформ (около 7% от выборки), классификация данных компаний осуществлялась в соответствии с их основной операционной деятельностью. Другими словами, компания относилась к группе по виду деятельности, который обеспечивает большую долю в выручке компании.

С учетом внесенных поправок была сформирована итоговая система классификации, представленная ниже (Рисунок 7).

Рисунок 7. Итоговая система классификации компаний-целей в M&;A сделках

Источник: расчеты автора

Примечания: (*) ware - группа производителей аппаратного обеспечения и разработчиков межплатформенного ПО

Важно подчеркнуть, что классификация поглощаемых компаний в соответствии с предложенной схемой также осуществлялась вручную, так как S&;P Capital IQ группирует компании по своей собственной системе секторов, неприменимой в данном случае.

Похожие статьи




Методика построения системы классификации видеоигр - Сделки слияния и поглощения в индустрии видеоигр

Предыдущая | Следующая