Выявление максимально эффективного вида интернет-рекламы - Инструменты рекламы компьютерных игр в интернете

После проведения анкетного онлайн-опроса игроков и получения данных по каждому виду рекламы конкретной игры, становится возможным проведение сравнения полученных результатов с целью выявить наиболее эффективный вид интернет-рекламы, используемый для компьютерных игр, а также понять с помощью каких инструментов данный вид осуществляется.

Данные сравнения приведены в таблице ниже:

Таблица 2 - Сравнение показателей эффективности.

Enter the Gungeon

Titan Souls

Nuclear Throne

Hyper Light Drifter

Первый контакт с интернет-рекламой

Баннерная реклама

-

-

-

-

Видеореклама "TrueView" на "YouTube"

-

-

-

-

Twitch-трансляция игры

6%

11%

8%

9%

Реклама в социальной сети

2%

2%

Трейлер игры

13%

4%

3%

8%

Официальный геймплейный видеоролик

2%

-

-

-

Информация на официальном сайте

-

-

-

-

Демоверсия

-

11%

-

-

Бета-версия

-

-

-

-

Реклама в "Steam"

24%

11%

13%

20%

Летсплей

19%

23%

30%

14%

Информация на краудфандинговой платформе

-

-

-

-

Видеообзор на игру

19%

19%

24%

26%

Видеоблог, посвященный игре

15%

15%

19%

20%

Интернет-статья

-

4%

3%

-

Количество купивших игру после первого контакта

С рекламой

Количество среди опрошенных

16%

33%

38%

15%

Частота контактов с интернет-рекламой

Примерно 1-2 раза

36%

53%

38%

33%

Примерно 3-5 раз

52%

34%

42%

58%

Более 5 раз

12%

13%

20%

9%

Приобретение игры после контакта с рекламой

Баннерная реклама

-

-

-

-

Видеореклама "TrueView" на "YouTube"

-

-

-

-

Twitch-трансляция игры

8%

11%

5%

9%

Реклама в социальной сети

-

-

-

-

Трейлер игры

8%

9%

3%

9%

Официальный геймплейный видеоролик

-

-

-

-

Информация на официальном сайте

-

-

-

-

Демоверсия

-

26%

-

-

Бета-версия

-

-

-

-

Реклама в "Steam"

12%

6%

11%

14%

Летсплей

22%

22%

30%

20%

Информация на краудфандинговой платформе

-

-

-

-

Видеообзор на игру

27%

17%

30%

32%

Видеоблог, посвященный игре

23%

9%

21%

15%

Интернет-статья

-

-

-

-

Навязчивость рекламы, побудившей к покупке

Количество считающих рекламу навязчивой

7%

-

-

-

Мотивация к покупке

Положительное мнение об игре в интернет-статье/видеоролике

34%

18%

20%

42%

Подробное описание игры в интернет-статье/видеоролике

23%

14%

15%

20%

Демонстрация игрового процесса

43%

68%

65%

38%

Соответствие содержания рекламы реальному

Рекламируемому объекту

Соответствие

92%

81%

91%

80%

Исходя из данных таблицы можно сделать следующие выводы:

Во всех 4-ех играх такие виды рекламы как: баннерная реклама, видеореклама "TrueView" на "YouTube", информация на официальном сайте, бета-тестирование продукта -- являются Абсолютно неэффективными, т. к. ни один из участников опроса не выбрал данные виды ни в качестве первого контакта с рекламой, ни в качестве рекламы, побуждающей к покупке. Следовательно, можно выдвинуть предположение, что, либо данные методы не были использованы компаниями-разработчиками игр, участвующих в опросе, либо данные виды рекламы являются безрезультатными для использования в российской игровой рекламной сфере.

Также, абсолютно неэффективным является метод "Информация на краудфандинговой платформе". Две игры из четырех, на которые было направленно исследование, участвовали в сборе средств на краудфандинговой платформе "Kikstarter". Тем не менее, ни один из участников не выбрал данный инструмент рекламы ни в одном вопросе. Это может быть связано не только с тем, что "Kikstarter" является американской платформой, не переведенной для русской аудитории, но и с тем, что аналогичные русские подобные платформы (самая известная из которых "Boomstarter") не пользуются популярностью. К примеру, по данным на 2013 год, На Kickstarter за год внесли 480 миллионов долларов // VC. RU Крупнейшая в рунете площадка для предпринимателей нового поколения [Электронный ресурс]: URL: https://vc. ru/p/na-kickstarter-za-god-vnesli-480-millionov-dollarov. - (Дата обращения: 30.05.16). благодаря "Kikstarter" было осуществлено практически 20 тысяч проектов, тогда как русский аналог "Boomstarter" за тот же год смог осуществить только 165 проектов. 165 Проектов успешно профинансированы // Теплица социальных технологий [Электронный ресурс]. - URL: https://te-st. ru/2013/09/06/boomstarter-one-year. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

Крайне малоэффективными оказались такие виды рекламы как: официальный геймплейный видеоролик, реклама в социальной сети, интернет-статья. Данные виды рекламы смогли привлечь внимание очень небольшого процента опрашиваемых (от 0% до 4%) в качестве первого контакта с рекламой, и ни один из видов не был выбран в качестве решающего перед покупкой игры. Малоэффективность некоторых видов рекламы можно объяснить тем, что студии, создавшие игры, которые участвовали в исследовании, являются англоязычными. Данные студии не являются крупными, и их рекламная деятельность в некоторых случаях имеет локальный характер. К примеру, геймплей в официальных видеороликах комментируется на английском языке, также, деятельность по продвижению в социальных сетях ведется на английском языке и в популярной, среди англоязычной аудитории, социальной сети "Facebook", что делает данные виды рекламы не эффективными для российских игроков.

К Малоэффективным видам интернет-рекламы компьютерных игр в России можно отнести официальный трейлер и Twitch-трансляцию. Среднее количество опрошенных, чей первый контакт с рекламой состоялся, посредством данных методов составило 7% и 8% соответственно. Такое же среднее процентное соотношение и у игроков, купивших игру под впечатлением от данных видов рекламирования. Малоэффективность этих методов рекламы может быть связана с неудобством онлайн-трансляций, ведь они проходят в реальном времени и застать их в удобное для игрока время не всегда может получится. В официальных трейлерах не всегда может содержаться полная и точная информацию об игре, в связи с чем игроки нуждаются в поиске большей информации (в контактах с другими видами рекламы) и не приобретают игру после просмотра трейлера.

К Среднему по эффективности виду рекламы, согласно результату исследования, относится реклама в сервисе игровой дистрибуции "Steam". Средний процент опрошенных, чьим ответом на вопрос №1 являлась реклама в "Steam", составил 17%. Этот сравнительно высокий показатель уменьшился до 10%, когда вопрос в анкете поменялся на "Какой из перечисленных видов рекламы стал для Вас решающим для приобретения данной игры?". Согласно этим данным, можно прийти к выводу, что реклама в "Steam" является эффективной для первого ознакомления с игрой, но не достаточной, чтобы побудить большое количество игроков к покупке.

Среди всех 4-ех игр, выбранных для исследования, Максимально эффективными способами их рекламирования оказались видеообзоры, летсплеи и видеоблоги. По каждому опросу большинство опрошенных склонялось к одному из данных видов.

Среднее количество игроков, чей первый контакт с рекламой состоялся посредством данных видов рекламы, по всем 4-ем анкетам составляет 20%. В сумме эффективность трех видов будет составлять 60%, благодаря чему можно сделать вывод, что такой инструмент рекламирования как видеореклама является наиболее эффективным для рекламы компьютерных игр в интернете для русской аудитории.

Среднее количество по показателю "приобретение игры после просмотра рекламы" по этим трем видам рекламы немного разняться. Самым эффективным видом является видеобзор со средним количеством в 26%, далее следует летсплей (23%), и наименьшее среднее число у видеоблога (17%). В сумме их эффективность составляет 56%, что делает их главными видами рекламы, после которых игроки принимают решение о покупке игры.

Высокие показатели такого инструмента как видеореклама могут объясняться тем, что ни один другой способ рекламы не может так сильно привлечь внимание потребителя как видео. Другой причиной может служить тот факт, что ни один вид рекламы не сможет так точно описать игровой процесс как демонстрация в рекламном видеоролике. Подтверждением этому может быть процентное соотношение по вопросу мотивации к покупке, приведенное в таблице. Из трех видов мотивации, 53% опрошенных приняли решение купить игру именно благодаря увиденному игровому процессу в рекламе.

Первенство видеобзора среди трех лидирующих видов видеорекамы может объясняться тем, что видеобзор помимо демонстрации геймплея несет собой еще и оценку игры. Структура видеообзора устроена так, что ведущий видеобзора должен дать в конце свою оценку к игре, которая может еще сильнее побудить игрока к покупке (в случае если она положительная). По данным проведенного исследования средний процент опрошенных, чьей мотивацией к покупке являлось положительное мнение об игре в видеоролике, составляет около 30%.

Третий вариант ответа в вопросе по мотивации -- подробное описание игры -- являлось причиной для покупки у 17% опрошенных. Данный процент подтверждает предположение, что одного описания игры недостаточно. Три лидирующих вида реклама, согласно проведенному исследованию, содержат в себе описание, демонстрацию игрового процесса, а также могут содержать оценку игры, что делает видеорекламу максимально эффективной с точки зрения мотивации к покупке, т. к. данные виды рекламы затрагивают все три вида мотивации.

В случае с игрой "Titan Souls" (только у нее из всех 4-ех игр имеется демоверсия), наибольший процент в анкете среди видов рекламы, побудивших к покупке, набрала демоверсия. Процент является очень высокими по сравнению с другими (26%) и приравнивается к среднему проценту по всем 4-ем играм у видеообзора. Это может говорить о том, что ознакомительная версия игры является крайне эффективным инструментом рекламы, способным конкурировать с видеорекламой. Объясняться такая эффективность может тем, что игроки имеют возможность сами попробовать игровой процесс, оценить его, что в дальнейшем может вызвать у них желание приобрести полную версию игры. В случае такой качественной игры как "Titan Souls", данный инструмент рекламы работает положительно, ведь 26% опрошенных купили игру именно благодаря демоверсии, но, если игровой продукт не способен заинтересовать игрока, то данный инструмент рекламы будет работать в противоположную сторону.

Всего лишь 2% из всех опрошенных считают интернет-рекламу компьютерных игр навязчивой. На основании этих данных, можно сделать вывод, что компании-разработчики используют благоприятные инструменты рекламирования и не прибегают к раздражающим видам рекламы.

Для того чтобы потенциальный покупатель принял решение приобрести игру, согласно данным исследования, необходимо более одного контакта. Только лишь четверть опрошенных готовы были купить игру после первого знакомства с игрой, посредством рекламы.

Средний процент опрошенных, решивших купить игру, увеличивается после второго контакта с рекламой, сумма процентного соотношения одного и двух просмотров рекламы перед решением купить игру составляет 40%. Но большая часть опрошенных склонна к покупке игры после 3-5 раз (46,5%).

В среднем, процент совпадения впечатления от игры с ожиданиями от демонстрируемого в рекламе, по всем 4-ем играм составил 86%. Эти данные могут говорить о том, что реклама, используемая в игровой сфере, добросовестна и в наибольшей мере честна с потребителями.

Подводя итог данного параграфа можно сделать вывод, что самыми эффективными видами интернет-рекламы в игровой индустрии для российской аудитории являются видеобзор и демоверсия. Самым эффективном инструментом рекламирования была выявлена видеореклама.

Вывод по главе: Проведя социологическое пилотное исследование, посредством анкетного интернет-опроса можно выделить следующие предположения:

    § Самым эффективным инструментом интернет-рекламы, используемым в игровой индустрии, для российских игроков является видеореклама. § Самыми эффективными видами рекламы компьютерных игр являются видеообзор и демоверсия. § Малоэффективными видами рекламы в Росси являются: официальный геймплейный видеоролик, реклама в социальной сети, интернет-статья, официальный трейлер и Twitch-трансляция. § Реклама в самом крупном сервисе игровой дистрибуции "Steam" является недостаточно эффективной. § Количество контактов с рекламой, необходимых для принятия решения о приобретении игры, в большей мере составляет от 3 до 5. § Реклама, используемая в игровой индустрии не является навязчивой. § Главной мотивацией к приобретению игры служит демонстрация игрового процесса в рекламе.

Похожие статьи




Выявление максимально эффективного вида интернет-рекламы - Инструменты рекламы компьютерных игр в интернете

Предыдущая | Следующая