Анализ потребительских свойств компьютерных игр - Инновационный проект разработки сайта уличных видов спорта

Компьютерные игры являются наиболее привлекательной формой досуга для молодежи, так как их потребительские свойства отвечают актуальным потребностям целевой аудитории.

Чтобы идентифицировать потребительские свойства компьютерных игр, проведено исследование научных публикаций на тему проектирования компьютерных игр Ральфа Костера, Эрнеста Адамса, Эрика Зиккермана, а также выполнен анализ каждого потребительского свойства.

В результате исследования идентифицированы потребительские свойства, которые носят названия игровых механик. С помощью игровых механик разработчик продукта или услуги способен управлять поведением участников, которые оказались вовлечены в игровую среду.

    1. Механика "Достижение". В игру вводится один или несколько показателей, которые демонстрируют результаты игрока в рамках существующей игровой среды. Достижения могут разделяться на базовые и дополнительные. В качестве наград используются баллы, уровни, медали, бонусы и т. д. 2. Механика "Назначенная встреча". Чтобы получить бонус или улучшить игровые показатели игроку предлагается возвращаться в игру в определенной частотой и совершать заданное действие. 3. Механика "Избегание". На игрока оказывается стимулирующее воздействие с помощью введения в игру штрафа, который активируется при невыполнении заданных условий. Механику применяют для удержания показателей активности игрока на целевом уровне. 4. Механика "Поведенческий контраст". Данная механика основывается на положениях теории справедливости, которая описывает возможность радикального изменения поведения игрока при управлении его ожиданиями. 5. Механика "Поведенческий импульс". Механика использует свойство психологической инерции, которое склоняет людей совершать действия, похожие на более ранние, совершенные ими или другими людьми в зоне внимания. [29] 6. Механика "Вознаграждение за усилие". Игроку заранее демонстрируется награда, а также конкретные условия для ее получения. 7. Механика "Последовательная подача информации". Игроку предоставляется информация, касающаяся определенных аспектов игры не в целостной форме, а по частям. Это позволяет избежать игроку информационной перегрузки и усвоить всю поступающую информацию в комфортном ритме. 8. Механика "Цепи событий". Разрабатывается взаимосвязанная последовательность событий, игрок получает доступ к первому событию цепочки. События представляется игроку в качестве отдельных элементов. После выполнения выданного задания, происходит разблокирование одного или нескольких событий цепи - игрок воспринимает это как награду за совершенное действие. [33] 9. Механика "Совместное исследование". Игрокам предлагается объединится с целью вместе найти решение задачи, преодолеть препятствия и принять вызов, который бросает игра. 10. Механика "Случайное событие". Из общей базы событий посредством случайного выбора в игру вводится одно из событий. Как правило, данные события связаны с возникновением препятствий или наградой. 11. Механика "Обратный отсчет". В игровой системе создаются ситуации, в которых на решение задач или преодоление препятствий игроку выделяется ограниченное время. 12. Механика "Сборный рейтинг победителей". Механика применяется в условиях с множеством игровых сценариев, в которых стоит задача использовать единую рейтинговую систему. Сценарии могут быть неоднородными и несвязанными между собой. 13. Механика "Сдерживающие факторы". В игровую систему вводятся штрафные санкции, ограничения или изменения сценария для того, чтобы стимулировать игрока изменить свою привычную манеру поведения. 14. Механика "Бесконечная игра". Сценарий игры предполгает возможность бесконечного развития персонажа, навыка или улучшения внешней игровой среды или постоянное повышение сложности уровней. Применяется в казуальных или социальных играх. [29] 15. Механика "Зависть". Участникам игровой среды предоставляется возможность видеть предметы, достижения и показатели, достигнутые другими игроками. Данный подход позволяет стимулировать у игроков чувство зависти и мотивирует к аналогичным достижениям. 16. Механика "Эпическое значение". В игровую среду вводится глобальное событие с заданной целью. Всем игрокам предлагается объединиться и стать причастными к достижению глобальной цели. 17. Механика "Ненаграждение". Механика основывается на идее прекращения выдачи наград после достижения определенных показателей и повышение требования для продолжения награждений. Применяется для изменения поведения игроков. 18. Механика "Вознаграждение с фиксированными интервалами". Награда вручается игрокам регулярно по прошествии конкретного промежутка времени. После получения игроком вознаграждения его активность, как правило, снижается, а к моменту нового вознаграждения - повышается. 19. Механика "Вознаграждение за последовательность действий". Игроки получают награду, при выполнении не единичного действия, а комплекса последовательных действий. [31] 20. Механика "Бесплатный обед". Данная механика представляет собой сценарий, в котором игроку демонстрируется возможность получить предмет бесплатно, по причине того, что условия получения уже выполнены за него другим участником игровой системы. 21. Механика "Весело раз - весело всегда". В игровой процесс добавляется некоторое действие, которое доставляет участнику игры положительные эмоции, независимо от того, сколько раз он это действие повторяет. 22. Механика "Награда по расписанию". Игроку вручается определенная награда в конкретно заданные периоды времени. Механика может быть активна постоянно или включаться с привязкой к внутриигровым событиям. [33] 23. Механика "Лотерея". В игровую среду добавляется лотерейная система наград, в которой игрок-победитель определяется путем случайного выбора. 24. Механика "Лояльность". Игроку внушается его причастность к игровому миру за счет обладания внутриигровой собственностью и подкрепления визуальными метками, которые могут видеть другие игроки - бейджи, награды, статусы. 25. Механика "Мета-игра". В основную игру встраивается дополнительная. Как правило, участник игровой среды находит ее случайно или с привязкой к внутриигровому событию. 26. Механика "Микро-конкуренция". Внутри игрового сообщества создаются локальные соревновательные системы, которые подкрепляются соответствующими мини-рейтингами. Внутри соревновательной системы, как правило, присутствует комплекс наград. 27. Механика "Модификаторы". В игровой процесс вводится некоторый предмет или артефакт, использование которого повышает или снижает результаты прошлых или будущих игровых действий. [33] 28. Механика "Частная собственность". Игроку предоставляется возможность иметь исключительное право на виртуальные объекты и территории, таким образом участник игровой среды приобретает чувство собственности, что усиливает вовлеченность в игре. 29. Механика "Гордость". Игроку предоставляется возможность рассказать о своих внутриигровых достижениях другим игрокам посредством визуальных символов, общих рейтингов и других информационных инструментов. 30. Механика "Личная жизнь". Участник игры получает возможность владеть информацией, недоступной посторонним людям. Распространение такой информации может иметь как негативные, так и позитивные последствия для игрока. [36] 31. Механика "Прогресс пользователя". Игроку предоставляется система показателей, на основе которых он имеет возможность отслеживать свой прогресс в игровой среде или отдельном игровом сценарии. 32. Механика "Моментальная награда или награда по прошествии времени". Данная механика реализуется двумя способами. При режиме моментальной награды, игрок получает обратную связь о своем состоянии в реальном времени. В случае использования режима задержки выдачи награды, в игровой процесс привносится двусмысленность, которая стимулирует у игрока большую активность по причине того, что у участника игровой системы отсутствует достаточное количество информации о том, предпринял ли он достаточное количество усилий, чтобы получить вознаграждение. [29] 33. Механика "Распределение реальных призов". Участники игровой среды получают возможность получить реальные физические награды. Условия выдачи наград задают разработчики игры. 34. Механика "Иллюзия выбора". Игроку предоставляется возможность выбирать действия или сценарий развития событий, но в последствии это приводит игрока в одному и тому же финалу, независимо от предыдущих решений. [31] 35. Механика "Расчет на доверие". Для усиления вовлеченности игроков создаются условия, при которых они вынуждены образовать команду и начать доверять друг другу. После изменения условий игроки остаются на повышенном уровне взаимодействия друг с другом. 36. Механика "Статус". В игровую среду вводится ранговая система. Достижения каждого из рангов участниками игры предполагает доступ к привелегиям, недоступным для игроков с более низким рангом. 37. Механика "Неудержимый оптимизм". Игроку демонстрируются отсутствие рисков либо гарантии того, что он получит желаемую награду. Таким образом, у участников игровой среды возникает желание получить награду с максимально возможность для них скоростью. [33] 38. Механика "Вирусный эффект". Участникам предоставляется возможность получить награды за счет привлечения в игровую среду других участников. Для стимулирования активности также может создаваться рейтинговая таблица с публикацией информации об участниках, которые привлекли наибольшее количество новых игроков. 39. Механика "Виртуальные товары". В игру вводятся цифровые награды, подарки, украшения, и другие объекты, добываемые участниками в процессе игры. Такие объекты также возможно покупать, продавать, дарить, обменивать в рамках игровой системы. [29] 40. Механика "Месседжер". Игрокам предоставляется возможность обмениваться текстовыми или голосовыми сообщениями в режиме реального времени. Общение может быть одиночным или групповым, приватным или открытым для других участников. 41. Механика "Карта мира". Игровая среда демонстрируется игрокам как территория со своими регионами и ключевыми местоположениями. Организована в форме статичной или интерактивной карты. 42. Механика "Профиль". Игроку предоставляется возможность поделиться личной информацией о себе с другими участниками игровой среды. В большинстве случаев данная информация организована в форме анкеты участника. [33] 43. Механика "Аватар". Попадая в игровую среду, участнику предлагается выбрать персонажа, от имени которого он будет совершать все внутриигровые действия. Впоследствии игрок начинает отождествлять себя с выбранным игровым персонажем. 44. Механика "Новости". Участнику игры поступают различные новости о глобальных и локальных событиях в игровой среде. Как правило, вывод новостей происходит последовательно, в режиме ленты. 45. Механика "Путеводитель". В самом начале игры новичку предлагается следовать за путеводителем, который знакомит его с особенностями игровой среды, правилами, закономерностями и возможностями. 46. Механика "Рекомендации". В течение игры участник оказывается в ситуациях, которые содержат в себе высокую степень неопределенности. Для помощи в решении задач игроку могут поступать различные советы, инструкции, рекомендации и подсказки. Информация может быть в явном или зашифрованном виде. 47. Механика "Дефицит". В процесс игры вводятся ограниченные ресурсы, за которые пользователи вынуждены соперничать. Как правило, такие ресурсы дают доступ к новым игровым возможностям и привилегиям. 48. Механика "Пользовательский контент". При выполнении определенных условий участники игровой среды получают доступ к самостоятельной публикации личных информационных материалов в общую библиотеку материалов. [29]

Похожие статьи




Анализ потребительских свойств компьютерных игр - Инновационный проект разработки сайта уличных видов спорта

Предыдущая | Следующая