Игровой рынок - Инструменты рекламы компьютерных игр в интернете

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы с кино - Игровая индустрия обогнала рынок кинопроката в СНГ // theRunet Информационный портал о Рунете [Электронный ресурс]: URL: http://www. therunet. com/news/803-igrovaya-industriy-obognala-rynok-kinoprokata-v-sng. - (Дата обращения: 14.05.16). и музыкальной индустрией, Цифры, история отношений и четыре причины, по которым игры победят // Афища воздух [Электронный ресурс]: URL: https://daily. afisha. ru/archive/vozduh/archive/games-vs-movies. - (Дата обращения: 17.05.16). а по скорости роста за последние годы индустрия видеоигр существенно их опередила. Игровая индустрия: геймдев // ВШБИ Высшая школа бизнес-информатики [Электронный ресурс]: URL: http://hsbi. hse. ru/career/cases/igrovaya-industriya-geymdev. - (Дата обращения: 14.05.16). На сегодняшний день игровая индустрия находится на пике своего развития и является крайне успешной и динамичной отраслью индустрии развлечений. Практически любой человек сможет найти свою нишу игровых предпочтений. Каждый день количество игроков увеличивается, сотнями продаются приставки, портативные игровые устройства, персональные компьютеры.

Японская транснациональная компания "Sony", являющаяся одной из самых крупных компаний в мире, занимается производством ноутбуков, цифровых камер, смартфонов, наушников, игровых приставок, а также производством во многих других отраслях. Но из всех представленных направлений, "Sony" получает бомльшую часть прибыли именно от продажи игровых консолей. Игровое подразделение PlayStation приносит Sony наибольшую прибыль // Новости мира мобильных устройств, популярный форум, каталоги приложений [Электронный ресурс]: URL: http://4pda. ru/2015/03/18/209161. - (Дата обращения: 23.05.16). За все время, к 2015 году компанией "Sony" было распродано 370 миллионов приставок четырех поколений. 370 миллионов консолей Playstation было продано с декабря 1994 года // Gafuk. ru Портал о видеоиграх [Электронный ресурс]: URL: http://gafuk. ru/news/370-millionov-konsolei-playstation-bylo-prodano-s-dekabrja-1994-goda. html. - (Дата обращения: 23.05.16).

По данным исследовательской компании "Digi-Capital", Объем рынка компьютерных игр вырастет к 2018 году до $ 110 млрд // It-weekly [Электронный ресурс]: URL: Носоти IT-бизнеса http://www. it-weekly. ru/market/business/73058.html. - (Дата обращения: 23.05.16). объем мирового игрового рынка в 2015 году составил $88 миллиардов, а темпы роста оцениваются в 8% в год. Международная исследовательская и консалтинговая компания "Newzoo", Global Games Market Will Reach $102.9 Billion in 2017 // NEWZOO Games, Esports &; Mobile Market Intelligence [Электронный ресурс]. - URL: https://newzoo. com/about/press/press-releases/global-games-market-will-reach-102-9-billion-2017. - (Дата обращения: 24.05.16). занимающаяся изучением рынка видеоигр, предполагает, что объем мирового игрового рынка вырастет на 8%, и к 2017 году достигнет $102,9 млрд. По данным компании "Microsoft", на 98% персональных компьютеров мира установлена хотя бы одна игра.

Что касается российского сегмента игрового компьютерного рынка, то он стабильно увеличивается на 8% в год. В 2014 году он достиг отметки в $1,63 миллиарда, став тем самым одним из крупнейших рынков Центральной и Восточной Европы. А к 2018 году, по данным исследовании компании "J'son &; Partners Consulting", Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы и тенденции // JSON TV Единый информационно-аналитический портал про ИКТ и Digital Media [Электронный ресурс]: URL: http://json. tv/ict_telecom_analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-2014-2016-gg-tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917. - (Дата обращения: 24.05.16). российский оборот игровой индустрии сможет составить $1,89 млрд. В России, согласно данным "NewZoo", в 2013 насчитывалось около 46 миллионов геймеров.

Самый большой сегмент рынка видеоигр приходится на Китай. По данным "NewZoo" за апрель 2016 года, доходы на китайском рынке составили $24,4 миллиарда. Следующую позицию занимает рынок США с оборотом в $23,5 миллиарда. Значительно уступает Япония, занявшая третью позицию, с оборотом игровой продукции в $12,4 миллиарда.

Если сравнить игровую индустрию с индустрией кино по количеству прибыли от конкретных проектов, то игровой рынок можно считать более прибыльным и быстроокупаемым. Фантастический фильм "Трансформеры: Эпоха истребления", вышедший в 2014 году, за все время заработал $1,1 миллиард, что является очень высоким показателем в киноиндустрии. Помимо данного фильма, такой показатель смогли достигнуть или превзойти всего лишь 15 кинолент, тогда как сумму в $1 миллиард компания "Activision" смогла заработать за 15 дней с момента старта продаж игр "Call of Duty: Black Ops II". Годом позже, игра "Grand Theft Auto V" от разработчика "Rockstar Games" смогла побить этот рекорд, заработав такую же сумму всего за 3 дня. В 2013 году компания "Activision" снова поставила рекорд, благодаря новой игре из серии "Call of Duty", заработав на ее продажах $1 миллиард за 1 день.

Недавно, 6 мая 2016 года, на видеохостинге "Yotube" был размещен официальный трейлер новой видеоигры от компании "EA" под названием "Battlefield 1", который за 4 дня смог набрать самый большой показатель отметок "нравится" среди трейлеров к играм и фильмам за всю истории видеохостинга. Battlefield 1 побил рекорд на Youtube (видео) // ПОДРОБНОСТИ Новостной сайт [Электронный ресурс]: URL: http://podrobnosti. ua/2106239-battlefield-1-pobil-rekord-na-youtube-video. html. - (Дата обращения: 29.05.16). Также, видео попало в перечень 250 роликов с наибольшим количеством отметок "нравится" (далее "лайков") за всю историю "YouTube". По данным за 8 июня 2016 года, количество "лайков" превысило 1,8 миллионов, просмотры достигли отметки 37,9 миллионов, а количество комментариев, оставленных пользователями под видеороликом, составило 322 тысячи. Это может свидетельствовать о том, что некоторые игровые проекты имеют огромную целевую аудиторию, крайне заинтересованную в предстоящих релизах. Данная аудитория намного более активна чем аудитория кинофильмов. К примеру, трейлер продолжения культовой серии, имеющий большую аудиторию фанатов, "Звездные войны: Пробуждение силы", поднявший огромную волну интереса и обсуждений, на сегодняшний день набрал на "YouTube" 77,1 миллион просмотров и всего лишь 362 тысячи "лайков" и 81 тысячу комментариев.

Самым кассовым фильмом за всю историю киноиндустрии является "Аватар", который поставил рекорд в сфере киноискусства, заработав $2,8 миллиарда. Компьютерная игра "Grand Theft Auto V" по данным на май 2016 года была продана в количестве 65 миллионов копий. GTA V - было продано 65 миллионов копий игры // Рrostotech Новостной сайт о игровой индустрии [Электронный ресурс] URL: http://prostotech. com/gamez/928-gta-v-bylo-prodano-65-millionov-kopiy-igry. html. - (Дата обращения: 24.05.16). При учете стоимости игры в размере 60 долларов, компания "Rockstar" заработала на игре $3.9 миллиарда.

На данный момент лидерами игровой индустрии считаются несколько крупных компаний ААА-класса, среди которых важную роль играет компания-гигант "Valve". Данная компания, основанная в 1996 бывшими сотрудниками Microsoft, Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном, на сегодняшний день является создателем главного сервиса цифровой дистрибуции "Steam", а также таких культовых игр как "Dota", "Team Fortress", "Counter-Strike", "Half-Life", "Portal", "Left4Dead". Прибыль компании за 2014 год, по подсчетам аналитического агентства "SuperData", Эксперты посчитали доход Valve в 2014 году // GMBOX Игровой портал [Электронный ресурс]. - URL: http://gmbox. ru/developer/valve-corporation/eksperty-podschitali-dohod-valve-v-2014-godu. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 24.05.16). составила $1,5 миллиарда, из которых $330 миллионов -- сумма отчислений с продаж игр от других разработчиков в "Steam".

Французская компания "Ubisoft", основанная в 1986 году пятью братьями Гиймо, в настоящее время включает в себя студии более чем в 20 странах, среди которых США, Канада, Китай, Испания, Италия, Германия, Украина и Россия. "Ubisoft" за эти годы выпустила множество популярных компьютерных игр, среди которых: серия "Rayman", серия "Far Cry", серия "Tom Clancy's", "Valiant Hearts", серия "Brothers in Arms", а также популярная серия "Assassin's Creed", чья экранизация подойдет к завершению к концу 2016 года. В 2009 году французская компания запустила собственный сервис цифровой продажи игр "Uplay", в котором в отличии от сервиса "Steam" имеются на продажу только игры от компании "Ubisoft". По данным самой компании, REPORTS FULLYEAR 2015-16 SALES AND EARNINGS FIGURES // Ubisoft Company [Электронный ресурс]: URL: https://www. ubisoftgroup. com/comsite_common/en-US/images/04ubisoft%20fy16%20english%20final_tcm99-250447_tcm99-196733-32.pdf. - (Дата обращения: 24.05.16). с 2015 по 2016 год, общая прибыль от продаж видеоигр студии составила €1,4 миллиарда.

Крупнейший американский издатель, разработчик и дистрибьютор компьютерных игр "Take-Two", который владеет студией "Rockstar Games", создавшей культовую серию игр "Grand Theft Auto", а также студией "2K Games", известной по играм "Mafia", "Bioshok", "Borderlands", "XCOM", за 2014 год смогла получить прибыль в размере $2,3 миллиарда. Финансовый отчет Take-Two // Stratege. ru огромный портале по играм к игровым приставкам [Электронный ресурс]: URL: http://www. stratege. ru/article/43102. - (Дата обращения: 26.05.16).

28 мая 1982 Трипом Хокинсом была основана игровая компания "Electronic Arts" ("EA"), которая в последствии стала одной из главных компаний в игровой индустрии. Одной из отличительных черт компании является популяризация людей, работавших над играми -- дизайнеров и программистов. За историю компании в свет было выпущено огромное множество игр, среди которых такие популярные серии как: "Sims", "Battlefield", "Mass Effect", "Crysis", "SimCity", "FIFA", "Need For Speed". Прибыль компании "EA", только за второй финансовый квартал 2015 года составила $1,22 миллиарда. Финансовые показатели EA превзошли прогнозы аналитиков // EAshooters. ru Новости по играм ЕА [Электронный ресурс]. - URL: http://eashooters. ru/2014/11/04/ea-earnings-q2-2015. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 26.05.16).

Компания "Activision", основанная 1 октября 1979 года, чья первая продукция была выпущена еще на приставку "Atari 2600", на сегодняшний день доросла до крупнейшего разработчика компьютерных игр. Все части популярной серии "Call of Duty", созданной "Activision", с 2003 по 2014 год принесли студии более $10 миллиардов. Серия Call of Duty принесла Activision более $10 млрд // 3DNEWS Новостной портал [Электронный ресурс]: URL: http://www.3dnews. ru/905544. - (Дата обращения: 26.05.16). Студия является филиалом крупнейшего издателя "Activision Blizzard", в составе которой находится еще одна огромная студия -- "Blizzard", создавшая знаменитые серии игр, такие как: "StarCraft", "Diablo" и "Warcraft", который 25 мая 2016 года обзавелся киноэкранизацией. По данным годового отчета за 2015 год, Activision Blizzard Announces Fourth Quarter and Full Year 2015 Financial Results // Activision Blizzard [Электронный ресурс]: URL: http://investor. activision. com/releasedetail. cfm? ReleaseID=954612. - (Дата обращения: 26.05.16). "Activision Blizzard" смогла заработать за год на продажах игр $4,7 миллиардов.

Прибыль инди-разработчиков сравниться с играми класса ААА не может, но, тем не менее, игры от независимых студий имеют рекордные показатели по соотношению "затраты на разработку -- чистая прибыль", представляя собой крайне выгодный бизнес. К примеру, игра "Undertale" от независимого разработчика Тоби Фокса с финансированием, полученным с помощью сервиса "Kickstarter" в размере $50 тысяч, на сегодняшний день заработала сумму в $15,6 миллионов. Аркадный спортивный симулятор, где игроки получили возможность играть в футбол спортивными автомобилями, под названием "Rocket League", получил прибыль в размере $110 миллионов, превысив в 55 раз затраченные средства на разработку и продвижение. Тираж Rocket League превысил 5 млн копий // 3DNEWS Новостной портал [Электронный ресурс]: URL: http://www.3dnews. ru/934054. - (Дата обращения: 26.05.16). Самый большой заработок среди инди-сообщества числится за разработчиком игры "Minecraft", Маркусом Перссоном. Рекорд связан не с продажей копии игры любым желающим, а с покупкой прав на владение игрой компанией "Microsoft" за $2,5 миллиарда.

Одной из главных причин динамического роста игрового рынка за последнее время является широкое распространение сети интернет в мире. К примеру, в США доступ в интернет имеется у 90% жителей, а у третьего по прибыли игрового рынка -- Японии -- 93%. Top 100 Countries by Game Revenues // NEWZOO Games, Esports &; Mobile Market Intelligence [Электронный ресурс]: URL: https://newzoo. com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/. - (Дата обращения: 14.05.16). Еще одной из причин высокой динамики является появление новых платформ для видеоигр, таких как: игровые приставки седьмого и восьмого поколения, социальные сети, смартфоны, VR-шлемы. Появление движков для разработки, подобных "Unity", и сервиса "Steam Greenlight" поспособствовали быстрому росту количества выпускаемых игр. В лидирующем сервисе цифровой дистрибуции "Steam" количество выпущенных игр превысило отметку в 9 тысяч.

Главная тенденция на игровом рынке на сегодняшний день связана с большим предложением инди-игр. Вспоминаем 2015 год: 5 главных трендов индустрии // Wargaming Корпоративный сайт [Электронный ресурс]: URL: http://wargaming. com/ru/articles/news/general/trends_in_game_industry. - (Дата обращения: 22.05.16). Недорогое или бесплатное программное обеспечение, большой выбор готовых игровых движков и других полезных инструментов значительно упростили процесс создания и сократили время выхода игрового продукта на рынок. Благодаря краудфандинг-платформам небольшие студии смогли получить альтернативный источник финансирования. Кроме того, благодаря краудфандингу, разработчики могут настроить прямую коммуникацию с пользователями, что дает возможность создавать игровые продукты с учетом пожеланий аудитории и формировать лояльную аудиторию задолго до релиза. С появлением сервиса "Steam Greenlight" любой независимой разработчик получил возможность появиться на странице самого популярного интернет-магазина "Steam" и предлагать на продажу свою игру огромному количеству пользователей. Все эти факторы повлияли на рост количества и темпы развития компьютерных инди-игр, и, по данным на май 2016 года, количество всех игр в "Steam" достигает 9 тысяч, тогда как игр из категории "инди", в магазине насчитывается в количестве 6 тысяч. Быстрее всего процесс роста количества инди-проектов происходит в компьютерном и мобильном секторе видеоигр. Консоли общая тенденция тоже затронула, однако эта часть рынка все еще остается относительно закрытой для малобюджетных игр и независимых студий.

Второй современной тенденцией игрового рынка являются игры раннего доступа. Вспоминаем 2015 год: 5 главных трендов индустрии // Wargaming Корпоративный сайт [Электронный ресурс]: URL: http://wargaming. com/ru/articles/news/general/trends_in_game_industry. - (Дата обращения: 22.05.16). Они представляют собой еще не завершенные игровые проекты, которые находятся на стадии активной разработки, но уже числятся в продаже. Такой способ продаж выгоден и для разработчиков, т. к. имеется возможность изменить игру в лучшую сторону, согласно пожеланиям и предложениям игроков, так и для самих игроков, поскольку стоимость игр раннего доступа меньше, чем у завершенной версии. Согласно сервису "SteamSpy", Steam Spy // Twitter Социальная сеть [Электронный ресурс]: URL: https://twitter. com/Steam_Spy/status/638671599735078912. - (Дата обращения: 26.05.16). половина игр, разошедшаяся количеством более миллиона копий в магазине "Steam" за 2015 год -- это игры из раннего доступа.

Еще одной из тенденций современной игровой индустрии является продвижение игровых проектов на смартфоны. Мобильные приложения: Тренды и итоги 2015 года // Thatsmart. ru Информационный портал [Электронный ресурс]: URL: https://thatsmart. ru/2016/01/mob-apps-trends. - (Дата обращения: 26.05.16). Все из перечисленных ранее компаний ААА-класса имеют свои мобильные игры в магазинах приложений "Google Play" и "App Store". Многие игры от инди-разработчиков также имеются сразу на двух платформах, на ПК и на мобильных устройствах, благодаря кроссплатформенности популярных игровых движков ("Unity", "Unreal Engine", "Game Maker: Studio" и др.) Такой интерес к аудитории мобильных устройств связан с ее большой покупательской способностью, оборот рынка мобильных развлечений на 2015 год составляет около $30 миллиардов, именно в этом секторе наблюдается наиболее активный рост: с каждым годом прибыль от продажи игр для смартфонов увеличивается на 15,2%. Мобильный рынок 2015 -- итоги года от NewZoo // ProGameDev Записки о создании игр [Электронный ресурс]. - URL: http://progamedev. net/mobilnyj-rynok-2015-itogi-goda-ot-newzoo. - (Дата обращения: 26.05.16). Недавно стало известно, что "Activision Blizzard" совершила покупку ирландского разработчика мобильных игр "King Digital Entertainment", наиболее известного как создателя одной из самых прибыльных мобильных игр в истории -- головоломки "Candy Crush Saga". Сумма сделки составила $5,9 миллиардов, Activision Blizzard купила разработчика Candy Crush Saga за $5,9 млрд // 3DNEWS Новостной портал [Электронный ресурс]: URL: http://www.3dnews. ru/922940. - (Дата обращения: 26.05.16). что подтверждает востребованность и значимость сегмента мобильных игр во всей игровой индустрии.

Следующей тенденцией игрового рынка является популярность цифровой дистрибуции. Компьютерные игры могут продвигаться в двух вариантах: розничная продажа коробочных копий на полках магазинов, либо продажа через цифровые интернет-магазины, посредством скачивания лицензионного продукта на домашний ПК или консоль. В настоящее время покупка через сервисы цифровой дистрибуции имеет большую популярность, за 2015 год, благодаря сервису "Steam" было продано свыше 350 миллионов копий игр, что принесло различным разработчикам порядка $3.5 миллиардов. SteamSpy: в 2015 году в Steam было продано около 350 миллионов копий игр // EVRL. to: Все о индустрии виртуальных развлечений [Электронный ресурс]. - URL: http://evrl. to/articles/568b62ef6ec7f72bd0e7eeda/steamspy-v-2015-godu-v-steam-bylo-prodano-okolo-350-millionov-kopij-igr. - (Дата обращения: 26.05.16). Согласно отчету международной исследовательской компании "Newzoo", Newzoo: к 2016 году мировая аудитория видеоигр достигнет 2 млрд человек // 3DNEWS Новостной портал [Электронный ресурс]: URL: http://www.3dnews. ru/821528. - (Дата обращения: 26.05.16). предполагается, что цифровой рынок окончательно победит розничный, и в США ближайшее время продажи коробочных копий упадут ниже 20% от общего объема.

"Steam" имеет большое влияние на игровой рынок, особенно сильно на инди-сегмент. Распространение нестандартных инди-игр на дисках с точки зрения издателей -- рискованный шаг, ведь заранее неизвестно, как отнесутся к игре покупатели. Метод цифровой дистрибуции, позволяющий отказаться от затрат на печать дисков, документации и коробок, а также от издержек на продажу через торговые сети, позволяет издавать игры без финансовых рисков.

После того, как "Valve" начала распространять через "Steam" игры "Darwinia" и "Red Orchestra", их разработчики получили сразу несколько предложений от розничных издателей, так как эти игры продемонстрировали свою востребованность.

Также распространение сервиса "Steam" повлияло и на цифровую дистрибуцию в целом. Сразу после выхода "Half-Life 2", требующего обязательной установки "Steam", этот сервис привлек внимание множества игроков. "Steam" стал первым удачным проектом в этой области, т. к. около 25% копий "Half-Life 2" было продано через "Steam". Вскоре после этого о создании своих подобных сервисов заявили несколько крупных компаний, таких как "Sega", "Electronic Arts" и "3D Realms". Более мелкие компании, такие как "Stream Theory" и "Virgin Games", также анонсировали свои проекты.

Однако, некоторые из них не довели собственные проекты до завершения. "Sega" стала продавать свои игры в "Steam", а сервис "Triton" компании "Game xStream", распространявший игры "3D Realms", был закрыт (игры "3D Realms" также перешли в "Steam"). "Electronic Arts" тоже распространяет некоторые свои игры через "Steam", несмотря на наличие собственной торговой площадки "Origin".

В конце ноября 2008 года Брэд Уорделл, глава компании "Stardock", которая владеет сервисом цифровой дистрибуции "Impulse", заявил: "бесспорным лидером на рынке цифровой дистрибуции игрового контента для РС является Steam -- у него примерно 70% рынка. Наш сервис Impulse идет на втором месте примерно с 10%. Все остальные разделяют оставшиеся 20%". На долю Steam приходится 70% цифрового рынка // Gametech. ru Новости видеоигр, обзоры, превью, файловый архив [Электронный ресурс]: URL: http://www. gametech. ru/cgi-bin/show. pl? option=news&;id=10008. - (Дата обращения: 22.05.16).

Подводя итог по второй главе, можно с уверенностью сказать, что игровая индустрия является очень масштабной и прибыльной сферой деятельности. Финансовые доходы от производства некоторых игр превышают прибыль самых кассовых фильмов в истории. К современным тенденциям рынка можно отнести большое предложение инди-игр, игры раннего доступа, продвижение игровых проектов на смартфоны и популярность цифровой дистрибуции.

Похожие статьи




Игровой рынок - Инструменты рекламы компьютерных игр в интернете

Предыдущая | Следующая