Результаты исследования - Инструменты рекламы компьютерных игр в интернете

Все четыре игры, используемые для исследования схожи по жанру, относительно похожи по графическому стилю, а также выпущены в 2015, либо в 2016 году.

Игра: "Enter the Gungeon".

Жанр: Shoot 'em up, Roguelike.

Дата выхода: 5 апреля 2016 года.

Разработчик: "Dodge Roll".

Издатель: "Devolver Digital".

Описание игры: "Что, если все еще можно изменить? Этим вопросом задались несколько персонажей, решивших полностью изменить свое прошлое. Для совершения своей великой цели они отправляются в паломничество на далекую планету, в чьих подземельях хранится заветный артефакт - оружие, способное стереть прошлое.

Выбрав одну из личностей, вы должны пройти сеть подземелий, генерирующихся случайным образом. Обстановку накаляет ограниченное количество здоровья, что буквально вынуждает на ходу изобретать смертоносные "решения", такие как: использовать стол в качестве укрытия или же бросить бочку с порохом в сторону врагов, а затем взорвать ее. Также представлена возможность уворачиваться от пуль с помощью кувырков.

"Enter the Gungeon" дает все основания рассчитывать на продолжительное игровое время, так как число врагов, комнат, боссов, оружия и сюжетных фрагментов будет только расти по мере вашего прогресса. И не забывайте, что у каждого персонажа индивидуальное прошлое, а значит, свои мотивации искать древний артефакт." Enter the Gungeon // PlayGround. ru Популярное интернет-издание по самым популярным играм [Электронный ресурс]. - URL: http://www. playground. ru/games/enter_the_gungeon. - (Дата обращения: 30.05.16).

Изображение игрового процесса: Приложение А

Оценка игры в сервисе "Steam" по данным на май 2016 года (далее все указанные данные в исследовании об игре и последующих играх имеют ту же актуальность): крайне положительная (89% положительных отзывов из примерно 4500 комментариев).

Оценка на metacritic. com: 84 из 100.

Цена: $ 15.

Количество покупок игры через сервис "Steam": примерно 330 000. Enter the Gungeon // SteamSpy All the data and stats about Steam games [Электронный ресурс]: URL: http://steamspy. com/app/311690. - (Дата обращения: 30.05.16).

Общая прибыль через "Steam", согласно сервису "Steamspy": примерно $4 950 000.

Количество просмотров официального трейлера, размещенного на "Youtube": 222 тысячи.

Соотношение положительных/отрицательных отметок официального трейлера, размещенного на "Youtube": 1118/21.

В опросе по данной игре приняло участие 53 человека. По полученным данным анкетирования можно произвести следующие выводы:

Большинство пользователей узнали об игре благодаря рекламе, размещенной в игровом сервисе "Steam". Вторым видом рекламы, благодаря которому опрашеваемые ознакомились с игрой, является видеореклама, посредством летсплеев и видеообзоров. Также, весьма эффективным оказались другие виды видеорекламы: трейлер и видеоблоги. Тем самым, уже можно сказать о том, что такой инструмент рекламы в интернете как видеореклама явдяется весьма эффективным для привлечения внимания к данной игре.

Знакомство с игрой через Twitch-трансляцию, официальный геймплей, а также через социальные сети произошло у крайне небольшого количества опрошаваемых, что доказывает неэффективность данных методов для выбранной игры.

Такие варианты ответа как: баннерная реклама, видеореклама "TrueView" на "Youtube", информация об игре на официальном сайте, демо-/бета - версия, а также информация на краудфандинговой платформе оказались абсолютно не эффективными, поскольку ни один из участников не выбрал перечисленные варианты ответов. (Приложение Д)

Большинство пользователей, а именно 84%, рекламные сообщения сразу же не побудили к приобретению игры. Это говорит о том, что применяемые виды рекламы воздействовали на аудиторию не достаточно сильным образом. (Приложение Е)

Половина игроков пожелала приобрести игру после трех-пяти контактов с рекламой, 36% купила игру после одного или двух, и лишь 12% опрошенных побудил к покупке длительный контакт с рекламой от 5 раз. На основе последнего показателя можно сделать вывод, что у рекламы исследуемой игры нет необходимости в слишком частых рекламных контактах с аудиторией, чтобы побудить ее приобрести рекламный продукт. (Приложение Ж)

Среди видов рекламы, после нескольких контактов с которыми, игроки принимают решение о покупке, лидируют три инструмента видеорекламы: видеоблог, летсплей и, с небольшим отрывом, видеообзор на игру. Следовательно, видеореклама является самым эффективным видом рекламы для данной игры. Следующим идет реклама в "Steam", которая побудила к покупке 12% игроков. И лишь по 8% Twitch-трансляция и трейлер игры, что говорит об их недостаточном влиянии. Остальные виды рекламы, перечисленные в анкете, не были выбраны ни одним из опрошенных. (Приложение И)

Практически все опрошенные не считают побудивший к покупке инструмент рекламы навязчивыми (Приложение К), и у подавляющего большинства впечатление от игры совпало с ожиданиями от увиденного в рекламе. Это говорит о правильно выбранных методах и видах рекламирования, которые использовала компания-разработчик. (Приложение М)

Чуть более 40% опрошенных приняло свое решение под впечатлением от увиденного игрового процесса, другие две части практически равно ссылаются на положительное мнение об игре и ее подробному описанию. Следовательно, можно сделать вывод о том, что игровой процесс является очень важной частью в сфере рекламирования игрового продукта. (Приложение Л)

Следующая игра, на которую было направленно исследование, имеет название "Titan Souls".

Жанр: Action-adventure.

Дата выхода: 14 апреля 2015 года.

Разработчик: "Acid Nerve".

Издатель: "Devolver Digital".

Описание игры: "Главный герой "Titan Souls" исследует таинственный мир, где живут огромные монстры-титаны. Игра, по сути, почти целиком состоит из битв с боссами. Каждому врагу для смерти хватает всего одного выстрела, но понять, куда именно нужно стрелять, непросто. Местами игра похожа на "Dark Souls" и "Bloodborne": в "Titan Souls" тоже учишься только на своих ошибках." Titan Souls // GMBOX Игровой портал [Электронный ресурс]. - URL: http://gmbox. ru/titan-souls. - (Дата обращения: 30.05.16).

Изображение игрового процесса: Приложение Б

Оценка игры в сервисе "Steam": крайне положительная (77% положительных отзывов из примерно 1700 комментариев).

Оценка на metacritic. com: 74 из 100.

Цена: $ 15.

Количество покупок игры через сервис "Steam": примерно 230 тысяч. Titan Souls // SteamSpy All the data and stats about Steam games [Электронный ресурс]. - URL: http://steamspy. com/search. php? s=Titan+Souls. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

Общая прибыль через "Steam", согласно сервису Steamspy: примерно $3 450 000.

Количество просмотров официального трейлера, размещенного на "Youtube": 99 тысяч

Соотношение положительных/отрицательных отметок официального трейлера, размещенного на "Youtube": 1189/112

В опросе по данной игре приняло участие 46 человек. По полученным данным анкетирования можно произвести следующие выводы:

Первое знакомство с игрой "Titan Souls" произошло с помощью различных источников рекламирования, основными из которых являются летсплеи и видеообзоры на игру. 15% опрошенных выбрали вариант "Видеоблог". Меньшее влияние произвели онлайн-трансляции и реклама в Steam, имеющие по 11%. Такое же количество имеет и демоверсия -- вид рекламы, который ни разу не был выбран в анкете предыдущей игры.

Трейлер, реклама в социальных сетях и интернет-статья имеют наименьшие показатели. Остальные виды рекламы не выбрал ни один из участников, что говорит о их полной неэффективности. (Приложение Н)

Около 33% опрошенных проявило желание сразу же приобрести игру после первого просмотра рекламы. Этот показатель в два раза больше, чем у предыдущей игры. На основании этого, можно сделать вывод, о том, что выбранные виды рекламы данной игры являются в два раза эффективнее. (Приложение П)

Более 50% процентов игроков приобрели игру после одного-двух контактов с игрой, что говорит о правильных видах и инструментах рекламирования, используемых компанией-разработчиком. На 34% процента игроков рекламные контакты с игрой длились на 2-4 раза больше. Наименьшая часть опрошенных приняла решение купить игру лишь после 5-ти и более контактов. Это говорит о том, что для появления желания приобретения данной игры не обязательны продолжительные контакты с рекламой более 5 раз. (Приложение Р)

По данным 4-ого вопроса, следует вывод, что главным фактором в выборе данной игры являлась возможность опробовать игровой геймплей, посредством предлагаемой в свободном доступе демоверсии. 26% игроков после ознакомительной игры в демоверсию решили приобрести игру. На втором и третьем месте стоят летсплеи и видеообзоры. Далее, с небольшой разницей, в качестве мотивации к покупке идут трансляции, трейлер игры, реклама в "Steam" и видеоблоги. Перечисленные виды получили наименьший процент выбора со стороны опрашиваемых. Это говорит об их небольшой эффективности. (Приложение С)

Логическим подтверждением того факта, что игроки при покупке "Titan Souls" руководствовались впечатлениями от игрового процесса является круговая диаграмма, доказывающая что таких игроков около 70%. (Приложение Т)

Абсолютно все опрошенные не считают побудивший к покупке инструмент рекламы навязчивыми, и у 80% игроков впечатление от игры совпало с ожиданиями от увиденного в рекламе. (Приложение У) На основании этих данных можно сделать вывод, что рекламодатель избрал правильные виды рекламы, которые не раздражают потенциальных покупателей, и почти точно отражают рекламируемый игровой продукт.

Следующей игрой, принимающей участие в исследовании является "Nuclear Throne"

Жанр: Shoot 'em up, Roguelike.

Дата выхода: 6 декабря 2015 года.

Разработчик: "Vlambeer".

Издатель: "Vlambeer".

Описание игры: "Nuclear Throne -- новая игра от дуэта "Vlambeer", создателей "Super Crate Box" и "Ridiculous Fishing". Проект представляет собой сплав рогалика и top-down-шутера на манер "The Binding of Isaac". Взяв на себя роль одного из мутантов, вы должны будете пройти через массу случайно сгенерированных уровней на своем пути к заветному ядерному трону. Что это такое? Не важно! Главное -- то, что кругом масса враждебных мутантов, а у вас лишь одна жизнь, и вы вряд ли захотите с ней расстаться.

Игра радует высокой сложностью, динамичными, чрезвычайно напряженными сражениями и грамотностью дизайна, стоящего за всем происходящим действом. Вы не можете отсидеться в углу: рано или поздно закончатся боеприпасы, но вы и не можете бежать в открытую, ибо враги здесь злые и бьют очень больно. Грамотно используя вверенный вам арсенал оружия и уникальные для каждого мутанта способности, а также выбирая правильные мутации при повышении уровня, вы должны будете справиться с тем давлением, которое оказывают на вас противники, и доказать, что вы достойны восседать на Ядерном Троне." Nuclear Throne // Nuclear_Throne Wiki [Электронный ресурс]: URL: http://ru. nuclear-throne. wikia. com/wiki/Nuclear_Throne_%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8. - (Дата обращения: 30.05.16).

Изображение игрового процесса: Приложение В

Оценка игры в сервисе "Steam": крайне положительная (96% положительных отзывов из примерно 6200 комментариев).

Оценка на metacritic. com: 88 из 100.

Цена: $ 12.

Количество покупок игры через сервис Steam: примерно 318 тысяч. Nuclear Throne // SteamSpy All the data and stats about Steam games [Электронный ресурс]: URL: http://steamspy. com/app/242680. - (Дата обращения: 30.05.16).

Общая прибыль через "Steam", согласно сервису "Steamspy": примерно $3 816 000.

Количество просмотров официального трейлера, размещенного на "Youtube": 45 тысяч

Соотношение положительных/отрицательных отметок официального трейлера, размещенного на "Youtube": 472/10

В опросе по данной игре приняло участие 37 человек. По полученным данным анкетирования можно произвести следующие выводы:

Интернет-статья и трейлер игры не привлекли к себе должного внимания, посколько благодаря им об игре узнали всего лишь по 3% опрошеных. А наиболее эффективным видом рекламы оказался летсплей, набравший 30%. Дальше по убыванию следует видеообзор на игру, видеоблог по игре и реклама игры в "Steam". Twitch-трансляция игры показала незначительный результат в 8%. На основание того, что практически 75% опрошенных ознакомились с игрой благодаря трем разным видам видеореламы, можно сделать вывод, что данный инстремент является наиболее эффектывным для рекламирования "Nuclear Throne". (Приложение Ф)

Около 38% опрощенных, приобрели игру сразу же после первого контакта с рекламой. (Приложение Х) Это, сравнительно с остальными играми, состоящими в исследовании, является самым высоким показателем. Абсолютно точно такое же процентное соотношение было выведено в вопросе №3 (Как часто Вам приходилось сталкиваться с интернет-рекламой данной игры, прежде чем было принято решение ее приобрести?) на вариант ответа "Примерно 1-2 раза". 42% опрошенных проявили желание купить игру после 3-5 контактов. Лишь 20% решили приобрести игру после длительного контакта более 5-ти раз. По перечисленным данным можно сделать вывод о том, что рекламное сопровождение в большенстве случаев продолжалось от 1 до 5, прежде чем игроки приняли решение ее купить. (Приложение Ц)

Самыми популярными видами рекламы среди тех, которое смогли побудить опращеваемых к покупке игры, являются видеобзор и летсплей. Далее идет реклама в видеооблоге (21%) и реклама в "Steam" (11%). Онлайн-трансляция игрового процесса имеет всего лишь 5%, а трейлер данной игры -- 3%, что говорит об абсолютной неэффективности использования данных видов. Также, подтверждением неэффективности такого вида рекламы как трейлер является сравнение показателей его просмотров с предыдущей игрой. "Titan Souls" набрал в два раза больше просмотров официального трейлера, но, тем не менее, проданных копий у "Nuclear throne" больше. Это может говорить о том, что в рекламном продвижении данной игры использовались совершенно другие, более эффективные, виды рекламы. Как и в случае первого знакомства с игрой благодаря рекламе, в данной диаграмме преобладает инструмент видеорекламирования, что еще больше подтверждает его эффективность. (Приложение Ш)

Абсолютно все опрошенные не считают побудивший к покупке инструмент рекламы навязчивыми, и у более 90% игроков впечатление от игры совпало с ожиданиями от увиденного в рекламе, что говорит о ее верном позиционировании. (Приложение Э)

Главным решающим фактором покупки игры является игровой процесс, набравший 65%, Остальных 35% опрошенных побудило к покупке положительное мнение об игре, высказанное в видеоролике и подробный рассказ об игре. (Приложение Щ)

Последней игрой, на которую было направленно исследование является "Hyper Light Drifter".

Жанр: Action/RPG.

Дата выхода: 31 марта 2016 года.

Разработчик: "Heart Machine".

Издатель: "Heart Machine".

Описание игры: "Hyper Light Drifter -- это двухмерная экшен/ролевая игра, выдержанная в духе восьми и шестнадцатибитной классики, механика и дизайн которой, впрочем, вполне отвечают современным стандартам.

Вас ждет путешествие в прекрасный, сюрреалистичный и вместе с тем разрушенный мир, полный опасностей и неизведанных технологий. Он был создан под впечатлением как от ярких снов, так и от жутких кошмаров.

Захватывающие, брутальные и, вместе с тем, чрезвычайно веселые сражения с полчищами врагов. Совершенствуйте имеющееся оружие, находите новое и погружайтесь в игру все сильнее и сильнее.

Отправьтесь в мрачный, детально проработанный и взаимосвязанный мир с присущими ему альтернативными путями и тайными сокровищами. Фильмы Хаяо Миядзаки послужили источником вдохновения: как и легендарный гений японской анимации, автор "Hyper Light Drifter" попытался сделать виртуальный игровой мир по-настоящему живым за счет прекрасной анимации и скрупулезно нарисованных объектов.

Испытание. Начать играть достаточно просто, но стать настоящим мастером и пройти игру до конца -- уже совсем другое дело. Со временем враги и всевозможные опасности будут становиться еще более изощренными. Следовательно, если вы не хотите расстаться с жизнью, придется придерживаться грамотной тактики." Hyper Light Drifter // ИГРОМАНИЯ Интернет-журнал [Электронный ресурс]. - URL: http://www. igromania. ru/articles/575085/Hyper_Light_Drifter_i_ee_borba_so_smertelnym_nedugom. htm. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 30.05.16).

Изображение игрового процесса: Приложение Г

Оценка игры в сервисе "Steam": крайне положительная (92% положительных отзывов из примерно 3000 комментариев).

Оценка на metacritic. com: 84 из 100.

Цена: $20.

Количество покупок игры через сервис "Steam": примерно 135 000. Hyper Light Drifter // SteamSpy All the data and stats about Steam games [Электронный ресурс]: URL: http://steamspy. com/app/257850. - (Дата обращения: 30.05.16).

Общая прибыль через "Steam", согласно сервису "Steamspy": примерно $2 700 000.

Количество просмотров официального трейлера, размещенного на "Youtube": 489 000.

Соотношение положительных/отрицательных отметок официального трейлера, размещенного на "Youtube": 5670/68.

В опросе по данной игре приняло участие 55 человек. По полученным данным анкетирования можно произвести следующие выводы:

Большинство опрашеваемых узнали об игре "Hyper Light Drifter". благодаря видеобзору, либо видеоблогу, посвященному игре. Вторым видом рекламы, благодаря которому опрашеваемые ознакомились с игрой, является реклама в сервисе "Steam", на третьем -- видеореклама посредством летсплеев. Менее эффективными оказались такие виды видеорекламы, как официальный трейлер и официальный гейплей от разработчика, а также онлайн-трансляции через сервис "Twitch".

Такие варианты ответа как: баннерная реклама, видеореклама "TrueView" на "Youtube", информация об игре на официальном сайте, демо-/бета - версия, интернет-статьи, а также информация на краудфандинговой платформе оказались абсолютно не эффективными, поскольку ни один из участников не выбрал перечисленные варианты ответов. (Приложение Ю)

Большинство пользователей, а именно 85%, не проявили желания приобрести игру сразу же после первого контакта с рекламой. Это может говорить о том, что применяемые инструменты, в основном видеореклама, не достаточно сильно воздействовали на потенциальных покупателей, т. к. большая часть игроков ознакомились с "Hyper Light Drifter" именно благодаря видеорекламе. (Приложение Я)

58% игроков пожелали приобрести игру после трех-пяти контактов с рекламой, другие 33% купили игру после одного или двух, и всего лишь 9% опрошенных побудил к покупке длительный контакт с рекламой от 5-ти раз. На основе последнего показателя можно сделать вывод, что у рекламы исследуемой игры нет необходимости в слишком частых рекламных контактах с аудиторией, чтобы побудить ее приобрести рекламный продукт. (Приложение А1)

Среди видов рекламы, после нескольких контактов с которыми, игроки принимают решение о покупке, лидируют три инструмента видеорекламы: видеобзор (более 30%), летсплей (20%) и немного меньше видеооблог, посвященный игре (15%). Следовательно, видеореклама является самым эффективным инструментом рекламы для данной игры.

Показатель рекламы в "Steam" составил 14%, а у онлайн-трансляции и трейлера эффективность составила по 9%. Учитывая, что у данной игры количество просмотров трейлера больше, чем у всех 3-ех предыдущих игр вместе взятых, а количество проданных копий имеет наименьший показатель из всех, то можно прийти к выводу, что такой рекламный вид является крайне неэффективным. (Приложение Б1)

Абсолютно все опрошенные не считают побудивший к покупке инструмент рекламы навязчивым, и у подавляющего большинства впечатление от игры совпало с ожиданиями от увиденного в рекламе. Это говорит о правильности методов рекламирования компанией-разработчиком. (Приложение Г1)

Более 40% опрошенных приняло свое решение о покупке игры под воздействием положительного позиционирования игры в рекламном источнике, 38% ссылаются на демонстрацию геймплея и ровно 20% на ее подробное описание. Следовательно, можно сделать вывод, о том, что положительная оценка со стороны рекламного источника является самой важной частью в сфере рекламирования данной игры. (Приложение В1)

Подводя итоги исследования можно уже заметить некоторые схожие моменты по всем 4-ем анкетам. Во-первых, во всех опросах, в той или иной степени большее количество процентов набирали различные виды видеорекламы. Во-вторых, у всех видеоигр имеются одни и те же виды рекламы, которые не посчитал эффективными ни один из участников опроса. Третьим моментом можно считать невысокую эффективность онлайн-трансляций и официальных трейлеров. Для более точных и обоснованных выводов необходимо провести общий сравнительный анализ по всем 4-ем играм.

Похожие статьи




Результаты исследования - Инструменты рекламы компьютерных игр в интернете

Предыдущая | Следующая