ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ И ИНТЕРНЕТ-РЕКЛАМА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР, История игровой индустрии - Инструменты рекламы компьютерных игр в интернете

История игровой индустрии

Для лучшего понимания ситуаций и устройств, имеющих место в игровой индустрии, необходимо рассмотреть саму историю развития компьютерных игр. Это даст возможность понять специфику игрового рынка, и выявить предпосылки, которые в последствии стали основными факторами в образовании методов создания привлекательности игровых продуктов для широкой аудитории.

Зарождение индустрии компьютерных игр началось в 1947 году и охватило семь десятилетий. За это время индустрия компьютерных развлечений развилась до масштабов, сравнимых с ее ближайшими конкурентами: индустрии кино Игровая индустрия обогнала рынок кинопроката в СНГ // theRunet Информационный портал о Рунете [Электронный ресурс]: URL: http://www. therunet. com/news/803-igrovaya-industriy-obognala-rynok-kinoprokata-v-sng. - (Дата обращения: 14.05.16). и музыкальной индустрии. Цифры, история отношений и четыре причины, по которым игры победят // Афища воздух [Электронный ресурс]: URL: https://daily. afisha. ru/archive/vozduh/archive/games-vs-movies. - (Дата обращения: 17.05.16).

Начало было положено двумя американскими изобретателями, Томасом Голдсмитот младшим и Эстлом Реем Манном, которые создали самый первый вариант интерактивной электронной игры. Ими был подал патент 25 января 1947 года на регистрацию развлекательного устройства, которое было описано как "развлекательный аппарат, снабженный ЭЛТ-трубкой и клавишами, служащими для прицеливания точки в схематичные фигурки самолетов." Cathode-ray tube amusement device // Google патенты [Электронный ресурс]: URL: http://www. google. com/patents/US2455992. - (Дата обращения: 17.05.16). Устройство не имело цифрового процессора и не могло обрабатывать информацию, поэтому, чтобы фигурки самолетов отображались на экране, в схеме патента были использованы аналоговые цепи. И хотя патент был получен 19 декабря 1948 года, устройство так и не было выпущено в массовое производство, тем не менее, данное изобретение дало "точку отсчета" для всей игровой индустрии.

Следующий шаг к становлению современного игрового рынка был произведен Аланом Тьюрингом. В 1948 году Алан со своим коллегой написали первый в истории алгоритм шахматной игры для компьютера. Но в ту эпоху еще не существовало устройств с достаточной мощностью, которой было бы достаточно для осуществления данного алгоритма. Новация Алана так и осталась на бумаге, опередив свое время. История индустрии видеоигр. Начало: 1947-1960 // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]: URL: http://gameinstitute. ru/istoriya-videoigr/igryi-i-igrovaya-industriya-vchera-segodnya-zavtra-1947-1960. - (Дата обращения: 18.05.16).

В 1952 году кандидат наук Кембриджского университета Александр Дуглас в рамках защиты своей докторской диссертации представил компьютерную программу под названием "OXO". Проект представлял собой компьютерный вариант игры "Крестики-нолики", разработанный для компьютера EDSAC, и был направлен не для развлечения и продажи в массовое пользование, а для изучения взаимодействия человека с компьютером. Эта была первая в истории игра, где игроку приходилось соревноваться с компьютерным искусственным интеллектом. Рылев Ю. И. 6000 изобретений XX и XXI веков изменившие мир. - М.: Изд-во "Эксмо", 2012. - С.141

Уильям Хигинботам, американский физик, работая в Брукхейвенской национальной лаборатории, в 1958 году создал следующую по счету компьютерную игру. Она называлась "Tennis for two" ("Теннис для двоих") и была предназначена для развлечения посетителей лаборатории в рамках дней открытых дверей. Игра представляла собой изображение корта с сеткой в вертикальном разрезе, на котором из стороны в сторону под действием играющих отскакивал мяч. Два игрока, при помощи специального игрового контроллера, перебрасывали мяч друг-другу через виртуальную сетку, управляя подвижными платформами. что делало игру похожей на теннис. Игра стала крайне популярным экспонатом лаборатории, но Ульям Хигинботам, не осознавая значимость своего изобретения, не предпринял попыток запатентовать свое изобретение и спустя год закрыл "Tennis for two". История индустрии видеоигр. Начало: 1947-1960 // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]. - URL: http://gameinstitute. ru/istoriya-videoigr/igryi-i-igrovaya-industriya-vchera-segodnya-zavtra-1947-1960. - (заголовок с экрана). - (Дата обращения: 18.05.16).

Как и перечисленные предшественники, следующая игра, разработанная в 1961 году энтузиастами из Массачусетского технологического института, не была выпущена в массовое производство и не принесла ее создателям коммерческую выгоду. История индустрии видеоигр. 1960-1970 // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]: URL: http://gameinstitute. ru/istoriya-videoigr/istoriya-industrii-videoigr-1960-1970. - (Дата обращения: 19.05.16). Инновационная программа, разработанная группой студентов для электронной вычислительной машины "PDP-1", имела название "Spacewar!" ("Космическая война") и представляла собой симуляцию сражения двух космических кораблей с ограниченным запасом топлива и ракет. В апреле 1962 года компания "DEC" начала продажи относительно небольших компьютеров "PDP-1". В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра "SpaceWar!". Таким образом "SpaceWar!" стала первой игрой, выпущенной в тираж. История развития компьютерных игр (1 часть: 1947 - 1991 годы) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart. ru/istoriya_komputernyh_igr. html. - (Дата обращения: 19.05.16). Несмотря на это, игра не принесла разработчикам финансовой прибыли, но привлекла внимание предпринимателей и стала для своего времени главным вдохновителем для первого поколения коммерческих разработчиков и игровых издательств. Именно благодаря "Spacewar!" создание развлекательных игровых приложения стало переходить в статус перспективного бизнеса. История игровой индустрии: от осциллографа до сервисов облачных вычислений // Ferra. ru Аналитические обзоры компьютеров и комплектующих, новости и цены компьютерного рынка. [Электронный ресурс]: URL: http://www. ferra. ru/ru/games/review/Istorija-igrovoj-industrii-ot-oscillografa-do-servisov-oblachnih-vichislenij/#.V1GkWb6DCKI. - (Дата обращения: 19.05.16).

С 1966 года, под руководством инженера и бизнесмена Ральфа Баэра, начинается разработка первой в мире игровой приставки. В 1968 году был разработан первый рабочий прототип экспериментальной консоли. Прототип получил название "Brown Box" ("Коричневая коробка") и спустя несколько лет вырос в первую массовую игровую консоль "Magnavox Odyssey". Приставка поступила в продажу в 1972 году, а ее производством занималась компания "Magnavox", не дожившая до наших дней. Консоль обладала весьма необычными контроллерами: для управления использовались коробки с небольшими рычагами, действия с которыми давали возможность передвинуть квадратные фигуры на экране по горизонтали и вертикали. Каждая из игр для приставки имела в комплекте прозрачную карту, которая приклеивалась к экрану телевизора, тем самым создавая игровое поле. Игру позиционировали как телевизионную настольную игру, так как термина "видеоигра" в те времена еще не появилось. История игровой индустрии: от осциллографа до сервисов облачных вычислений // Ferra. ru Аналитические обзоры компьютеров и комплектующих, новости и цены компьютерного рынка [Электронный ресурс]: URL: http://www. ferra. ru/ru/games/review/Istorija-igrovoj-industrii-ot-oscillografa-do-servisov-oblachnih-vichislenij/#.V1GkWb6DCKI. - (Дата обращения: 19.05.16).

Ральф Баер получил титул "Отца видеоигр" и навсегда вошел в историю, как легендарный создатель первой массовой игровой приставки. Именно с консоли "Odyssey" началось становление и рост игровой индустрии.

"Odyssey" являлся первым коммерческим игровым продуктом за все 20 лет существования видеоигр. Объемы продаж приставки и игр к ней достигали $2 миллионов. История развития компьютерных игр (1 часть: 1947 - 1991 годы) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart. ru/istoriya_komputernyh_igr. html. - (Дата обращения: 19.05.16). Предчувствуя мощный рост, на игровой рынок устремилось множество фирм-конкурентов. Самой успешной из них являлась, небольшая и малоизвестная на тот момент, компания "Atari", которая на сегодняшний день является одним из лидеров игровой индустрии. На волне популярности приставки Ральфа Баера, 29 ноября 1972 года "Atari" объявила о выпуске видеоигры под названием "Pong". Игра представляла собой значительно усовершенствованную версию ранее упомянутой игры "Tennis for two", и поиграть в нее в то время можно было только на специально созданном аркадном автомате. Игровые автоматы "Pong" приобрели огромную популярность, Истории компьютерных игр: Pong и детство Atari // ITC. UA онлайн-ресурс, посвященный IT [Электронный ресурс]: URL: http://itc. ua/articles/istorii-kompyuternyih-igr-pong-i-detstvo-atari. - (Дата обращения: 22.05.16). было продано около 19 тысяч автоматов с игрой, История развития компьютерных игр (1 часть: 1947 - 1991 годы) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart. ru/istoriya_komputernyh_igr. html. - (Дата обращения: 19.05.16). но т. к. аналогичная игра уже была разработана для приставки "Odyssey" и имела название "Ping-Pong", Ральф Баер подал в суд на компанию "Atari" с требованием утилизировать все автоматы с игрой и выплатить ему компенсацию за использование патентованного изобретения. Руководителю "Atari" Нолану Бушнеллу получилось договориться об использовании лицензии на торговлю игровыми приставками за единовременный платеж в размере $700 тысяч. История Ральфа Баера: Как первая в мире видеоигра Pong привела к созданию целой индустрии // VC. RU Новости ИТ-рынка, вакансии рунета, реклама, PR [Электронный ресурс]: URL: https://vc. ru/p/ralph-baer. - (Дата обращения: 21.05.16). Несмотря на это, начиная с 1973 года появляется множество компаний, занимающихся незаконным выпуском игровых автоматов с играми-клонами наподобие "Pong", тем самым доказывая общественную востребованность в игровой индустрии. Истории компьютерных игр: Pong и детство Atari // ITC. UA онлайн-ресурс, посвященный IT [Электронный ресурс]: URL: http://itc. ua/articles/istorii-kompyuternyih-igr-pong-i-detstvo-atari. - (Дата обращения: 22.05.16).

В период с 1973 по 1977 годы на фоне успеха компании "Atari" и игровой приставки "Odyssey" появилось множество игровых фирм, специализирующихся на создании игровых консолей и игр для них, а также игровых аркадных автоматов, История развития компьютерных игр (1 часть: 1947 - 1991 годы) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart. ru/istoriya_komputernyh_igr. html. - (Дата обращения: 19.05.16). что означало завершение этапа первоначального формирования игровой индустрии.

В 1977 году в продажу поступает новая игровая консоль "Atari 2600". С данной консоли начался отсчет второго поколения игровых приставок. "Atari 2600" сделала огромный вклад в популяризацию видеоигр, подняв ее на совершенно новый уровень. Игровая приставка продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 миллионов экземпляров. История игровой индустрии: от осциллографа до сервисов облачных вычислений // Ferra. ru Аналитические обзоры компьютеров и комплектующих, новости и цены компьютерного рынка [Электронный ресурс]: URL: http://www. ferra. ru/ru/games/review/Istorija-igrovoj-industrii-ot-oscillografa-do-servisov-oblachnih-vichislenij/#.V1GkWb6DCKI. - (Дата обращения: 19.05.16).

5 июля 1977 года поступает в продажу первый домашний компьютер "Apple II". Вместе с компьютером, предназначенным для широкой аудитории, появляются и распространяются компьютерные игры.

Благодаря созданной в 1978 году игре "Space Invaders" ("Космические захватчики") для игровых автоматов, аркадная игровая индустрия вступила в свой "золотой век". Успех "Space Invaders" вдохновил десятки компаний занять свою нишу на рынке аркадных видеоигр, в следствии чего количество игр и игровых автоматов значительно увеличилось. Аркадные автоматы в США и Японии приобрели сверхпопулярность и стояли практически в каждом торговом центре, кафе или магазине. О играх стали впервые писать в журналах и говорить о них по телевидению. "Space Invaders" способствовала продаже более 360 тысяч аркадных автоматов по всему миру, и к 1982 году прибыль от их реализации составила $2 миллиарда. История индустрии видеоигр. Конец 70-х - начало 80-х годов // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]: URL: http://gameinstitute. ru/istoriya-videoigr/istoriya-industrii-videoigr-konets-70-h-nachalo-80-h-godov. - (Дата обращения: 20.05.16).

Вслед за успехом вышедшего "Apple II" стали появляться и более дешевые конкуренты. "Commodore 64", невысокая стоимость которого стала одной из основных причин сокращения рынка консолей, был выпущен в августе 1982 года. "Commodore 64" имел встроенный язык программирования "BASIC" и передовые, по тем временам, графические и звуковые характеристики. В нем имелась возможность воспользоваться игровыми контролерами от "Atari 2600", так как компьютер имел те же разъемы для контроллеров, что и в приставке. История индустрии видеоигр. 80-е года XX века. Часть 1 // Gameinstitute журнал о создании игр [Электронный ресурс]: URL: http://gameinstitute. ru/istoriya-videoigr/istoriya-industrii-videoigr-80-e-goda-xx-veka-chast-1. - (Дата обращения: 20.05.16).

В 1982 году количество приобретенных игровых систем (персональных компьютеров или игровых консолей) достигает нового рекорда. Выходит множество новых печатных изданий о видеоиграх, а также передачи на телевидении о компьютерах или компьютерных развлечениях. Появляются мультсериалы, главные герои которых являются персонажами из видеоигр. В этом же году выходит огромное количество видеоигр по мотивам комиксов, мультсериалов или кинофильмов. На рынке возникает большое количество новых компаний-разработчиков, а многие крупные компании, занимающиеся сферой развлечений присоединяются к игровой индустрии. Самой популярной домашней игровой консолью все еще оставалась "Atari 2600", но вскоре компании предстояло столкнуть с большими трудностями.

1983 год стал началом мирового кризиса рынка игровых консолей. Кризис продолжался до 1985 года, в результате чего многие компании были вынуждены покинуть рынок. Причиной кризиса стало сильное перенасыщение продукции, падение ее качества и невысокая ценовая политика главного конкурента -- персональных компьютеров История игровой индустрии: от осциллографа до сервисов облачных вычислений // Ferra. ru Аналитические обзоры компьютеров и комплектующих, новости и цены компьютерного рынка [Электронный ресурс]: URL: http://www. ferra. ru/ru/games/review/Istorija-igrovoj-industrii-ot-oscillografa-do-servisov-oblachnih-vichislenij/#.V1GkWb6DCKI. - (Дата обращения: 19.05.16).. Аналитики начали сомневаться в будущем игрового рынка, считая, что популярность такого рода развлечений была не более чем модой, которая прошла. Продажи игровых консолей стали минимальны, а "золотой век" игровых автоматов близится к завершению. Однако, продажи игр для персональных компьютеров и самих устройств растут, но аналитики считают рынок компьютерных игр вторичным. Первичным считался рынок делового программного обеспечения.

Со временем текстовые компьютерные игры, а также игры с простым схематичным изображением полностью исчезли. На их место пришли проекты с более детализированной и сложной графикой, поскольку появились первые видеокарты, способные обрабатывать такой уровень графики. Кризис домашних игровых приставок подошел к концу, и в период с 1985 по 1990 годы выло выпущено огромное количество игр, как на консоли, так и на персональные компьютеры, которые перехватили себе крупную часть игровой аудитории. Данный период также примечателен тем, что в это время впервые появляются игры, чьи серии впоследствии становятся культовыми и продолжаются вплоть до сегодняшний дней, к примеру, такие серии как: "Metal Gear", "Принц Персии", "The Legend of Zelda", "Final Fantasy", "SimCity" и многие другие.

Компьютерные игры становились все технологичнее, и 5 мая 1992 года компания "id Software" создала первую в истории трехмерную игру "Wolfenstein 3D", одновременно создав новый игровой жанр "шутер от первого лица". "Wolfenstein" являлся революционной игрой, которая изменила дальнейшее направление всей игровой индустрии. Они написали историю. id Software. Становление // YouTube видеохостинг [Электронный ресурс]: URL: https://www. youtube. com/watch? v=oCElusBgpo0. - (Дата обращения: 20.05.16). Трехмерность высчитывалась с помощью специальных математических формул, отчего плоское изображение на мониторе отдаленно напоминало трехмерное пространство. История развития компьютерных игр (2) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart. ru/istoriya_komputernyh_igr_2.html. - (Дата обращения: 21.05.16). К концу 1993 года игра разошлась тиражом свыше 100 тысяч копий Паркин С. Самые знаменитые компьютерные игры. - М.: Изд-во "Эксмо", 2015. - С. 101-102. После выхода "Wolfenstein 3D" большинство компаний-разработчиков меняют свое направление в сторону трехмерной графики.

В декабре 1993 года была выпущена в свет легендарная игра "Doom" от той же компании "id Software". "Doom" приобрел еще большую популярность и создал еще одну революцию в индустрии игровых развлечений. Помимо того, что "Doom" являлся самой технически совершенной игрой того времени, в новой игре проявился сетевой режим Они написали историю. id Software. Становление // YouTube видеохостинг [Электронный ресурс]: URL: https://www. youtube. com/watch? v=oCElusBgpo0. - (Дата обращения: 20.05.16)., что являлось зарождением такой категории игр как онлайновые. Общие продажи "Doom" составили около 2 миллионов экземпляров Sales // Doom wiki Doom community site [Электронный ресурс]: URL: http://doom. wikia. com/wiki/Sales. - (Дата обращения: 21.05.16).. Совсем недавно, 13 мая 2016 года, в продажу поступила новая часть игры, являющаяся перезапуском серии, разработанная компанией "id Software" совместно со студией "Certain Affinity" и изданная "Bethesda Softworks".

В 1995 году прошла первая специализированная выставка компьютерных игр - "Electronic Entertainment Expo", более известная как "E3". Выставка стала проводится ежегодно, и в настоящее время считается самой значимой и масштабной.

В 1996 году институт "DigiPen Institute of Technology" получает аккредитацию, становясь первым учебным заведением в мире, которое занимается подготовкой специалистов в области разработки видеоигр. История развития компьютерных игр (3 Часть) // PlayGround. ru Популярное интернет-издание по самым популярным играм [Электронный ресурс]: URL: http://www. playground. ru/blogs/other/istoriya_razvitiya_kompyuternyh_igr_3_chast-114111. - (Дата обращения: 21.05.16). Также к 1996 году вышло большое количество видеоигр, игровые серии которых продолжают выпускать до сих пор ("Need for Speed", "Mortal Kombat", "Sonic", "Resident Evil", "Warcraft", "Civilization", "Tomb Raider" и многие другие).

В 1997 зарождается такая дисциплина как киберспорт, благодаря появлению игры "Quake" от уже упомянутого революционного разработчика "id Software". Благодаря большой популярности игры, а также возможности играть в нее нескольким игрокам одновременно через локальную сеть, в США появилась первая лига киберспортсменов под названием "Cyberathlete Professional League". В дальнейшем киберспорт получил широкое распространение, с 2000 года появляется аналог Олимпийских игр, имеющий международный уровень --турнир "World Cyber Games" ("WCG"), а призовые фонды в турнирах на сегодняшний день могут достигать $18 миллионов. Dota 2 турнир The International 2015 // Game-tournaments Расписание матчей по Dota 2, CS:GO, Hearthstone, команды, игроки [Электронный ресурс]: URL: http://game-tournaments. com/dota-2/international-2015. - (Дата обращения: 22.05.16).

24 сентября 1997 года была разработана видеоигра "Ultima Online", ставшая первой успешной массовой онлайн-игрой. Уже в 1998 году количество игроков по всему миру достигло 100 тысяч человек. История развития компьютерных игр (2) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart. ru/istoriya_komputernyh_igr_2.html. - (Дата обращения: 21.05.16). Начался рассвет сетевых и онлайновых игр.

В 1998 году от компании "Valve Software" выходит культовая игра под названием "Half-Life", которая повлияла на дальнейшую историю игровой индустрии. Игра содержала полноценные сюжетные анимационные вставки и озвученные диалоги, когда ранее сюжет чаще всего подавался в виде текста. История развития компьютерных игр (3 Часть) // PlayGround. ru Популярное интернет-издание по самым популярным играм [Электронный ресурс]: URL: http://www. playground. ru/blogs/other/istoriya_razvitiya_kompyuternyh_igr_3_chast-114111. - (Дата обращения: 21.05.16). После появления "Half-Life" игры по содержанию значительно приблизились к кинофильмам. "Valve Software" создала направление для всего игрового рынка, после которого все крупные компании стали создавать игры с сюжетом.

В 1999 году в среде компаний-разработчиков появляется новое течение: создание и продвижение некрупных игр без помощи издателя. Такие производители стали называться инди-разработчиками, а их продукция инди-играми. В этом же году был проведен первый фестиваль независимых игр "Independent Games Festival" ("IGF"). История развития компьютерных игр (3 Часть) // PlayGround. ru Популярное интернет-издание по самым популярным играм [Электронный ресурс]: URL: http://www. playground. ru/blogs/other/istoriya_razvitiya_kompyuternyh_igr_3_chast-114111. - (Дата обращения: 21.05.16). В дальнейшем данное течение получило огромное количество последователей, и на сегодняшний день рынок инди-игр является самым перенасыщенным сегментом игровой индустрии. Вспоминаем 2015 год: 5 главных трендов индустрии // Wargaming Корпоративный сайт [Электронный ресурс]: URL: http://wargaming. com/ru/articles/news/general/trends_in_game_industry. - (Дата обращения: 22.05.16).

В 2001 году появляется первый мобильный телефон с поддержкой языка программирования "Java" -- "Siemens SL45i". Это событие дало старт появлению на мобильных устройствах множества сторонних приложений, в том числе и всевозможных игр. Игры на мобильных телефонах по своему развитию начали повторять путь классических компьютерных, и сейчас на смартфон можно установить не только классические для персонального компьютера (далее ПК) игры, такие как первые части "Doom", "Принц Персии" или "Tomb Raider", но и более современные, например, "Grand Theft Auto: San Andreas", вышедшая на ПК и консоли в 2004 году, а также "BioShock" 2007 года. В настоящее время инди-разработчиками активно практикуется создание игр одновременно под персональные компьютеры и мобильные устройства, благодаря использованию кроссплатформенных игровых движков.

В марте 2004 года выходит игра "Far Cry" от компании "Crytek", совершающая новую революцию в игровой индустрии. Игра сделала большой скачек вперед в компьютерной графике и задала новый стандарт качества на многие годы вперед. "Far Cry" являлся первой игрой, в которой реализована поддержка 64-битных систем. С наступления 2004 года мир преодолел очередную ступеньку в развитии видеоигр. История развития компьютерных игр (2) // Gamesisart Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]: URL: http://gamesisart. ru/istoriya_komputernyh_igr_2.html. - (Дата обращения: 21.05.16).

В том же году компанией "Valve" был создан первый сервис цифровой дистрибуции компьютерных игр - "Steam". Сервис позволял покупать игры не на дисках, как было раньше, а легально приобретать и устанавливать их через интернет. На 2016 год "Steam" является лидером среди подобных сервисов, доля на рынке цифровых игровых дистрибуторов которого составляет 70% На долю Steam приходится 70% цифрового рынка // Gametech. ru Новости видеоигр, обзоры, превью, файловый архив [Электронный ресурс]: URL: http://www. gametech. ru/cgi-bin/show. pl? option=news&;id=10008. - (Дата обращения: 22.05.16)., а количество активных пользователей превышает 125 миллионов. There Are Over 125 Million "Active" Steam Accounts // Kotaku The Gamer's Guide [Электронный ресурс]: URL: http://kotaku. com/there-are-over-125-million-steam-accounts-1687820875. - (Дата обращения: 22.05.16).

В 2005 году "Unity Technologies" выпускает инструмент для разработки кроссплатформенных приложений и игр под названием "Unity". В последствии с помощью "Unity" было создано огромное количество инди-игр, Сделано в Unity // Unity Ultimate game development platform [Электронный ресурс]: URL: https://unity3d. com/ru/showcase/gallery. - (Дата обращения: 23.05.16). а также движок использовался многими крупными компаниями, такими как "Blizzard", "Ubisoft", "EA", "Microsoft", "Disney" и другие. Ведущее программное обеспечение мировой игровой индустрии // Unity Ultimate game development platform [Электронный ресурс]: URL: https://unity3d. com/ru/public-relations. - (Дата обращения: 23.05.16). Сегодня "Unity" является доминирующим программным обеспечением для разработки игр во всем мире. Там же Создание собственного игрового движка является крайне сложным и дорогостоящим процессом, который не могут себе позволить небольшие независимые студии. Этот факт послужил огромной популярности "Unity" среди инди-разработчиков и позволил любому желающему создать своей игровой проект.

На ПК 6 мая 2007 года выходит инди-игра "Braid", которая показала насколько качественными и конкурентоспособными могут быть игры от некрупных независимых студий. После выхода "Braid" инди-игры смогли соперничать с высокобюджетными игровыми проектами.

    28 апреля 2009 года была запущена краудфандинговая платформа "Kickstarter", целью которой является сбор денежных средств на реализацию какого-либо проекта и выпуска его в продажу. Финансирование могут произвести любые желающие, заинтересованные в создании выбранного ими проекта. Владелец проекта должен указать срок и минимальное количество средств, необходимое для реализации. Нередко бывает, что полученная в итоге сумма превышает запрашиваемый бюджет в несколько раз. В отличии от инвестирования, лица, производящие финансирования с помощью краудфандинговой платформы не претендуют на право собственности на проекты. Благодаря появлению "Kickstarter", множество инди-игр смогло получить финансирование, Лучшие проекты Kickstarter // GMBOX Игровой портал [Электронный ресурс]: URL: http://gmbox. ru/publisher/kickstarter/potracheno-luchshie-proekty-kickstarter. - (Дата обращения: 23.05.16). самыми яркими примерами могут служить: игра "Bloodstained: Ritual of the Night", собравшая $5,5 миллионов, Bloodstained: Ritual of the Night // Kickstarter The world's largest funding platform for creative projects [Электронный ресурс]: URL: https://www. kickstarter. com/projects/iga/bloodstained-ritual-of-the-night. - (Дата обращения: 23.05.16). а также "Shenmue 3", поставившая рекорд в сборах среди видеоигр полученной суммой в $6,3 долларов. Shenmue 3 // Kickstarter The world's largest funding platform for creative projects [Электронный ресурс]: URL: https://www. kickstarter. com/projects/ysnet/shenmue-3. - (Дата обращения: 23.05.16). 30 августа 2012 года "Valve" запускает сервис "Steam Greenlight", который дал возможность любому инди-разработчику разместить свою игру на самом популярном сервисе игровой дистрибуции "Steam". Разработчику, желающему продавать свою игру через "Steam", первоначально необходимо разместить свой проект в "Steam Greenlight", где уже пользователи решали, хотят ли они увидеть опубликованную игру в списке товаров в данном интернет-магазине или нет. Благодаря "Steam Greenlight" игровой рынок стал перенасыщен инди-играми от независимых разработчиков. Вспоминаем 2015 год: 5 главных трендов индустрии // Wargaming Корпоративный сайт [Электронный ресурс]: URL: http://wargaming. com/ru/articles/news/general/trends_in_game_industry. - (Дата обращения: 22.05.16).

Подводя итог проведенного изучения истории компьютерных игр, можно сделать вывод о том, что виртуальные развлечения имели большую популярность и спрос с самого зарождения игровой индустрии и появления первых простейших игр. Подтверждением этому служит количество проданных экземпляров первой игровой приставки "Magnavox Odyssey". В дальнейшем игровой рынок стремительно развивался и, несмотря на стоящий на его пути кризис консолей, достиг огромных масштабов современной игровой индустрии.

Похожие статьи




ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ И ИНТЕРНЕТ-РЕКЛАМА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР, История игровой индустрии - Инструменты рекламы компьютерных игр в интернете

Предыдущая | Следующая