Теоретические подходы к определению геймификации - Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития

В современной научной литературе отсутствует единый теоретический подход к определению геймификации. В научной литературе присутствует ряд терминов, которые имеют определенное пересечение с геймификацией, однако не могут быть полностью отождествлены с ним.[1] Стремление научной общественности направлено на обособление данного термина с миром онлайн и видео игр и мобильных игровых приложений, на перевод геймификации в контекст бизнеса, управленческих задач, не потеряв при этом элементы игры.

В этой связи острые дискуссии ведутся по разграничению понятий серьезные игры (serious games) и геймификация, определении их специфики. Первые, как правило, отождествляют с обучающими играми, при создании которых ведущая роль отводится таким элементам игры, как аватар, история, полностью виртуальная среда обучения и др. [11, стр. 21].При обсуждении серьезных игр большое внимание уделяется контексту игры, в то время как геймификацию часто связывают только лишь с инструментами вовлечения и мотивации пользователей в игру, цели которой могут быть различны: от развлечения и досуга, до разработки нового продукта или сервиса. Следует согласится с рядом специалистов, что расширение применения геймификации, в том числе и в целях организационного обучения, расширение возможностей технологических платформ для внедрения геймификационных инструментов будут способствовать стиранию границ между данными понятиями. В ряде реализуемых уже сейчас проектов можно наблюдать реализацию данной тенденции. Так, разработанный компанией IBM 3D стимулятор INNOV 8 объединяет в себе выделяемые элементы серьезных игр и геймификации, позволяя обучающимся в школах, университетах и организациях совершенствовать бизнес способности, отрабатывать навыки решения организационных проблем, и в конечном счете, помогая вырабатывать решения, которые способствуют развитию бизнеса [25].

При рассмотрении сущности геймификации исследователи едины в том, что она не является процессом создания игры, а выступает лишь переносом отдельных позитивных элементов, механизмов и характеристик игры (цель, правила, обратная связь и свобода участия) в неигровую сферу. Однако отсутствует единство относительно выделяемых игровых элементов и механизмов, их важности в понимании сущности геймификации. Так, наиболее часто геймификацию определяют как частичное включение игровых элементов в создание интерактивной системы взаимодействия без полноценной игры в качестве конечного продукта. В данном контексте термин используется, как отмечалось выше при выделении различий с серьезными играми, для описания характеристик интерактивной системы, целью которой является вовлечение и мотивация конечных пользователей в какое-либо действие за счет применения игровых элементов и механизмов [8]. В самом широком смысле, геймификацию определяют как процесс применения игровых элементов и механизмов в неигровом контексте. В рамках данного подхода, как правило, выделяются типы геймификации: организационная и социальная геймификация. Исследователи проводят различия по направлениям использования, правилам, задачам и типам игроков, признавая, однако общность используемых механизмов игры (достижения, упражнения, механизмы синхронизации с сообществом, обратная связь и др.) [7, стр. 82]. Следует согласиться, что вне зависимости от направлений и задач использования геймификации, компоненты игры и механизмы используются одинаковые, поэтому столь строгое разделение на организационную и социальную геймификацию теряет смысл в современных условиях. Особенно в связи с тем, что коммерческие организации используют различные возможности привлечения внимания и роста вовлеченности целевых аудиторий в бренд компании, поэтому достаточно часто используют в бизнес целях, то, что называется специалистами социальной геймификацией. Например, большинство ведущих мировых брендов используют онлайновые игры как Second Life для тестирования и разработки концептов продуктов, исследований ключевых потребителей и продвижения товаров и услуг. Кроме того, совершенствование онлайновых технологий уже сейчас позволяет реализовывать на единой технологической платформе различные типы геймификационных проектов, сочетать стремление к извлечению дополнительной прибыли организациями и развлечению их целевых аудиторий.

Наибольшую популярность в бизнес-среде получил подход (Г. Зиккерман и Дж. Линдер), рассматривающий практическую значимость внедряемых геймификационных программ. В рамках данного подхода исследователи акцентируют внимание на геймификации, прежде всего, как инструменте, дополняющем и повышающим эффективность брендинга организации, указывая, что концепция геймификации должна быть основана на эффективном использовании игровых методов или элементов, заимствованных из онлайн игр; опыта реализации программ лояльности и теоретических положений поведенческой экономики [1]. При этом отмечают, что особое внимание должно уделяться внутренней и внешней мотивации участников. Наиболее подробно внутренние и внешние инструменты мотивации раскрыты в работе С. Дейла, который разделяет используемые инструменты по типам мотивационного поведения игроков. [7, стр. 85-86]. Особого внимания заслуживает попытка автора обосновать недостаточность, а иногда даже вред для реализации геймификационных проектов использования методов материального вознаграждения. Автор справедливо отмечает, что применение только различных типов материальных вознаграждений превращает любую игру в гонку по извлечению прибыли игроками, отводя на второй план реализацию других целей и задач проектов. [7, стр. 88].

К. Каннинген, Г. Зиккерман, М. Бурке, Т. Хилтбранд подробно проанализировали наиболее часто используемые игровые элементы, проиллюстрировали выделенные элементы примерами из реализованных компаниями геймификационных программ[5;6]. . Это позволило им высказать предположение, что эффективность применения геймификации зависит от того, каких игроков система будет поддерживать; какие цели и результаты ставятся; какие методы адаптации (в том числе к новой системе) будут заложены, как будет организована система обратной связи и совершенствоваться механизм социального взаимодействия.

Поддерживают идею рассмотрения геймификации как бизнес-инструмента К. Вербах и Д. Хантер, однако они концентрируют внимание на развитии игрового мышления, считая, что геймификация представляет собой "игру мышления в практике", указывая, что современный процесс конструирование товаров, услуг, сервиса или внутренних систем организации становится элементом мира игрового дизайна [17]. Авторы справедливо отмечают, что геймифицированные системы не обязательно должны выглядеть как игры. Главная задача геймификации заключается в использовании психологии игры. Желание получить удовольствие является одним из самых сильных мотиваторов, побуждающих человека увлеченно и с полной отдачей заниматься чем-либо. Поэтому добавляя веселья в рабочий процесс, используя механизмы игры, игровые элементы и, прежде всего, формируя игровое мышление можно добиться вовлеченности сотрудников, энтузиазма в выполнении работы, а также создать обучающую среду организации, формирующую новый опыт и новые способы решения проблем.

Наиболее полно вопросы формирования нового опыта в процессе геймификации рассматриваются в работе К. Хиотари и Дж. Хамари, которые считают, что необходимо отойти от понимания геймификации как неполноценной игры и сконцентрироваться на взаимодействии пользователя с системой вне зависимости от формы конечного продукта. Геймификации понимается ими как процесс улучшения сервиса путем введения возможностей для формирования опыта в целях поддержки пользователей при создании ценности [10]. Фокус исследования смещается от выделения игровых элементов на проектируемый в процессе геймификации опыт. Также отмечается, что некоторые из критериев игр (например, добровольность участия), теряются при концептуализации геймификации. Особенно наглядно это видно при внедрении геймификации в организационные процессы.

Отдельно ключевым элементом геймификации ряд исследователей выделяют индивидуальную цифровую вовлеченность, формируемую у пользователей, считая, что геймификация как новый метод связан с развитием опосредованных различными цифровыми устройствами взаимодействий (компьютеры, смартфоны и другие цифровые девайсы) [4]. Следует отметить, что такое разделение цифровой и персональной (личной) вовлеченности, которая проводится в данных определениях, на наш взгляд, не имеет оснований. Безусловно, большинство геймификационных проектов реализуется в настоящий момент в цифровой форме, однако лишь часть из них направлена исключительно на рост индивидуальных навыков, достижений, для которых не требуется взаимодействий с другими пользователями. Другие проекты - направлены на рост сотрудничества и кооперации при выполнении различных организационных задач, в связи с чем дизайн игр нацелен на формирование и активизацию различных типов взаимодействий между людьми, пусть и в цифровой форме.

Резюмируя имеющиеся теоретические подходы, можно утверждать, что геймификация - это целенаправленное использование игровых элементов для формирования нового опыта в неигровых задачах, процессах и контексте. В этом смысле она включает в себя три взаимосвязанных аспекта (элемента): 1) формирование нового опыта 2) игровые взаимодействия (объекты, инструменты, которые формируют этот новый опыт; 3) игровой дизайн (практика конструирования, внедрения игровых элементов в неигровые процессы).

Похожие статьи




Теоретические подходы к определению геймификации - Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития

Предыдущая | Следующая