Факторы, детерминирующие рост интереса бизнес - организаций к геймификации - Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития

Анализ существующих геймификационных проектов позволяет выявить несколько факторов внешней среды, стимулирующих активное применение геймификации в бизнес целях. Во-первых, руководство организаций начинает понимать важность и значимость для достижения организационных целей учета поколенческого сдвига в составе трудовых ресурсов. Представители поколения Y, активно включающиеся в трудовой процесс, приносят новые ценности, мотивы, формируют новые трудовые практики. Особенности, связанные с социализацией представителей поколений Y, их высокая вовлеченность в новые информационные технологии (прежде всего, социальные медиа, онлайновые игры), предопределяют необходимость внедрения новых, понятных этому поколению элементов управления и вовлечения в трудовую деятельность. При этом игры, как раз, выступают инструментом, демонстрирующим высокий уровень вовлеченности. Согласно результатам исследований, игры поглощают другие виды досуга, интенсивно внедряются во многие неигровые процессы. Общее количество людей, играющих в игры, в мире составляло в 2013 году 1,2 миллиарда человек (около 17% всего населения земного шара), порядка 700 млн. из них играют в онлайн игры (это 44% всех пользователей интернета в мире) [16, стр.4]. Например, в конце 2010 года количество пользователей игры Farmville составляло 60 млн. человек во всем мире, т. е. 1% от общемирового населения, которые проводили порядка 70 млн. часов в неделю, играя в виртуальное построение фермы. А количество зарегистрированных пользователей игры только одной игры Nike+, реализующей маркетинговые задачи организации, составляло в 2015 году 18 млн. человек. [11, стр.20]. В этих условиях коммерческие организации ищут возможности адаптации к своим задачам потенциала игр, использования стремления человека играть и развлекаться для решения организационных задач.

Во-вторых, растущая символизация всех сфер нашей жизни приводит к тому, что для персонала как внутреннего потребителя компании, для целевых потребителей и широкой общественности компании вынуждены создавать возможности получения незабываемых впечатлений и уникального опыта. Опыт геймификационных проектов компаний Nike, IBM, Sisco, Microsoft, Google и др., доказывает, что она может стать одним из факторов конкурентоспособности компании; эффективным инструментом корпоративной культуры, рождающим чувство сопричастности бренду компании и обеспечивающим сотрудниками и потребителям получение нового опыта взаимодействия; увеличивающим лояльность бренду.

В-третьих, происходит быстрое совершенствование информационных технологий и значительное их удешевление. Данный фактор не только расширяет количество организаций, способных внедрять игровые элементы и механизмы в организационные процессы (геймификация активно используется не только в крупном бизнесе, но малых и средних предприятиях, старт-апах, организациях социальной сферы и государственных органов управления), расширяет сферу решаемых с помощью геймификации задач, но и позволяет решать специфические задачи с максимальным эффектом.

В-четвертых, стимулом к активному использованию геймификации является развитие новых онлайновых форм взаимодействий и коллективной работы. Так, растущее количество краудсорсинговых работников (crowd worker) в мире, развитие краудсорсинговых проектов внутри организаций, несомненно, влияют на популяризацию использования игровых элементов. Краудсорсинговый проект обязательно включает элементы игры, игровые механизмы для поддержания мотивации и заинтересованности участников, определения их персональных и групповых рейтингов, для создания конкурентной среды при решении различных типов задач.

И самое главное, стремление к геймификации бизнес-процессов обусловлено ростом потребности современных организаций в генерировании инноваций как фактора обеспечения их конкурентоспособности. Менеджмент идей, внедряемый компаниями, активно использует игровые элементы (конкурсы, соревнования, голосования и рейтинги) для генерации, отбора и систематизации идей. Это способствует увеличению вовлеченности сотрудников и целевых потребителей в инновационный процесс, за счет интерактивности, развлекательных элементов, возможности каждого сотрудника или потребителя не только внести свой вклад в развитие организации, но и оперативно увидеть оценку этого вклада со стороны руководства компании, сотрудников или других потребителей. Большинство специалистов сходятся во мнении, что методы геймификации, используемые в процессе генерации идей, формируют особую культуру вовлечения персонала в рабочий процесс, потребителей в ценности корпоративного бренда.

Похожие статьи




Факторы, детерминирующие рост интереса бизнес - организаций к геймификации - Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития

Предыдущая | Следующая