Создание окружения и средства воспроизведения рекламы с использованием мультипликации - Создание мультипликации. Создание образов в мультипликации

Помимо рекламных образов, важным моментом выступает также композиция.

Сцена, на которой происходит действие, имеет особое значение. Насыщенные фоновые изображения, выполненные профессиональными художниками всегда привлекают к себе внимание зрителя. Для того чтоб понять эту мысль достаточно вспомнить большинство мультфильмов таких легендарных компаний как: Disney, Pixar, DreamWorks и др.

Mattepainting - технология сложного коллажирования, широко применяемая при создании современных кинофильмов и во многих анимационных проектах.

С применением этой технологии создаются эффектные (в том числе фотореалистичные) изображения, главная цель которых произвести неизгладимое впечатление на зрителя, создать необыкновенную незабываемую атмосферу в соответствии с основным действием произведения.

Вторым немаловажным фактором при создании мультфильма является звук. Это и озвучивание персонажей, и различные звуковые эффекты, и музыкальное оформление.

На какие только усилия ни идут создатели мультфильма, чтобы сотворить реальные и выразительные звуковые эффекты. Используя любой подручный материал (бумага, песок, кастрюли, музыкальные инструменты и многое другое) они хрустят, шипят, шумят, звенят, бормочут, - издают все те звуки, которые в последствии зритель услышит при просмотре мультфильма.

Музыка - это именно то, что создает настроение анимации. На протяжении всего мультфильма она будет меняться, перетекая от одного мотива к другому, сопровождая и подчеркивая основное действие. Работа композитора над мультипликационным проектом отличается своеобразием и требует особого подхода.

К технологическим характеристикам исполнения анимации в рекламе также относятся:

    1. Частота смены кадров. Хотя анимация представляет собой последовательность неподвижных изображений, называемых кадрами (frames), человеческое восприятие обладает такой особенностью, как инерция зрения. Как правило, минимальная частота смены кадров для плавного отображения анимации составляет 15 кадр/с, что довольно небольшой показатель. Поэтому зрение успевает уловить набор отдельных изображений (эффект мерцания), но анимацию, хотя и с минимальным комфортом, все равно можно будет смотреть. Обычная частота смены кадров для высококачественной анимации составляет 30 кадр/с для компьютера и 29,97 кадр/с для стандарта NTSC (National Television Standards Committee -- Национальный комитет по телевизионным стандартам), поскольку при такой скорости не видно мерцания изображения. В европейских и некоторые азиатских стандартах наилучшей частотой является 25 кадр/с. В наши дни большинство мультимедийных компьютеров в состоянии проигрывать анимацию и видео с частотой 30 кадр/с. Поэтому, можно принять этот показатель за основной стандарт, при дальнейшей работе. Если создаваемая анимация будет использоваться в качестве фильма, то основной частотой, применяемой в кинокамерах и проекторах, считается показатель 24 кадр/с. 2. Кадрирование. Для управления процессом анимации в большинстве программ используется метод, называемый кадрированием, при котором объекты располагаются в основных позициях соответствующих ключевых кадров. С помощью построения промежуточных изображений компьютер вычисляет местоположение объекта относительно каждого промежуточного кадра, в результате чего объект плавно переходит с одной позиции в другую. 3. Определение ключевых кадров. Количество кадров напрямую зависит от анимационной частоты смены кадров и продолжительности каждого действия. Для создания ключевого кадра необходимо выбрать номер кадра и затем переместить объект в нужном направлении. В некоторых программах больше ничего и не потребуется, в то время как в других придется поработать со специальным режимом анимации, с помощью которого программа запишет движения объекта или определит ключевой кадр после щелчка мышью на специальной кнопке.

Управление траекторией перемещения объекта осуществляется не только с помощью кадрирования. Еще один метод заключается в создании линии с помощью инструментария по работе со сплайнами и благодаря последующей настройке объекта (объектов) для перемещения вдоль этой линии. Метод анимации вдоль пути перемещения используется для того, чтобы объект точно перемещался по контурам модели.

Для управления информацией относительно перемещения объектов в большинстве программ имеется анимационный интерфейс временной шкалы. Горизонтальная ось разделяется на временные единицы и/или номера кадров, в то время как вертикальная ось состоит из иерархического списка объектов и освещения с параметрами анимации. На исходящей от имени параметра линии поставлены маркеры, обозначающие ключевые кадры, а временная шкала внизу отображает расположение ключевых кадров в соответствующих номерах кадров. Интерфейс позволяет добавлять, удалять или перемещать ключевые кадры для настройки временного промежутка, в котором проводится анимация. Ученова В. В., Старых Н. В. История рекламы. СПб: Питер, 2007 - С.126

    4. Оси и центры вращения. В анимационном процессе объект можно трансформировать вдоль какой-либо оси или в соответствии с определенным центром вращения. Центр вращения/опорная точка, как понятно из названия, зачастую располагается в центре объекта, что зависит от планируемого метода анимации объекта. В частности, центр вращения для левой руки персонажа следует переместить в верхней части локтя руки. Чтобы объекты вращались вокруг нелокальных осей, расположенных в другом объекте или в открытом трехмерном пространстве, центр вращения также следует переместить. 5. Предварительный просмотр. В определенный момент анимации возникает необходимость в просмотре того, как объекты перемещаются. В большей части программ есть специальный режим предварительного просмотра (preview mode), отображающий упрощенную версию сцены в режиме реального времени или же выводящий анимацию после быстрой визуализации. Не забывайте о том, что просмотр является лишь приблизительным, поэтому вывод качественно созданной анимации можно сделать только после нормальной визуализации. 6. Связи и цепочки объектов. Для создания полноценных персонажей, механических устройств или других объектов, которые состоят из многочисленных элементов, двигающихся по отношению друг к другу, следует организовать взаимодействие между компонентными объектами с помощью связей. Связь -- это соединение (сочленение) между двумя объектами, при котором анимирование одного объекта отражается на другом. Когда взаимосвязь определена, первый объект называется родительским/главным, а осуществляемые с ним операции автоматически передаются второму объекту, называемому дочерним/подчиненным.

Если принято решение создать рекламный ролик с применением мультипликации, то обязательно встает вопрос о технологии, с помощью которой он будет создан.

Это может быть:

    - Классическая 2D анимация (в различных стилях) - 3D анимация - Flash анимация

Каждая из технологий имеет свои преимущества и недостатки.

    1. Классическая 2D анимация. Привычная, знакомая с детства мультипликация, с представителями которой мы встречаемся ежедневно на экранах телевизоров и кинотеатров. К представителям этого вида можно отнести большинство произведение студии Disney ("Король лев", "Русалочка", "Алладин" и другие) и советские мультфильмы ("Ну, погоди", "Вини-пух", "Золушка", "Щелкунчик" и другие), любимые нами с детства. Преимущества - привычный формат и большие наработки в области анимации. Недостатком является долгий срок производства и относительно высокая стоимость проектов. 2. 3D анимация. Самый современный и многообещающий вид анимации, обладающий широкими возможностями и большим будущим. В наши дни мы часто видим ее на экранах кинотеатров. Представители 3D анимации - мультфильмы компании Pixar ("Рататуй", "Тачки", "История игрушек" и др.), мультфильмы компании DreamWorks ("Шрек", "Кунг-фу Панда" и др.) и многие другие. Преимущества - широчайшие возможности, эффектность, высокая реалистичность, привлекательность для современной молодежи. Недостатком является высокая стоимость проектов. 3. Flash анимация. Анимация для веб и простых (недорогих по стоимости и быстрых по воплощению) рекламных роликов. Представители - проекты "Масяня", "Магазинчик Бо" и другие. Достоинство - невысокая стоимость проектов и скорость реализации, недостатки - простота анимации, ограниченность средств визуального представления.

Похожие статьи




Создание окружения и средства воспроизведения рекламы с использованием мультипликации - Создание мультипликации. Создание образов в мультипликации

Предыдущая | Следующая