Метод художественно-образного проектирования - Теоретическая модель проектирования гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна

Рассмотрим метод, предложенный Ю. Сомовым в книге "Композиция в технике". Возможно, этот метод и не обозначен как художественно-образный, но автор оперирует этим понятием. Результаты работы с помощью данного метода в большей степени рассчитаны не на раскрытие возможностей потребителя, а на реализацию возможностей дизайнера. Достоинство подхода состоит в том, что дизайнер создает интересную, выразительную форму для какой-либо функции, которая в результате обеспечивает более качественную реализацию определенной потребности. Художественный образ по определению является целостной структурой и в ряде случаев прекрасно объединяет разрозненные элементы проекта в единое целое. Однако кроме целостности образ так же обладает законченностью. Существуют ситуации, в которых объем проектного материала несоизмеримо больше способности образа содержать его в себе, в этом случае проектная структура сужает себя до рамок этого образа, включая в себя содержание, противоречащее ему. Образ сильно фокусирует внимание дизайнера на себе и уводит от реальной ситуации проектирования и от потребностей субъекта.

В результате использования художественно-образного метода работа дизайнера часто предстает как оформление поверхности, дизайн внешней формы. Работа инженера оказывается не связанной с дизайном, и инженер законно ставит вопрос о том, в чем же, собственно, заключается дизайн. Его результат выглядит как "кожух" - внешняя форма, в чем-то мешающая реализации изделия. Разрозненная деятельность не ведет к цельной форме и, как правило, кожух снимают: без него легче, проще и привычнее.

В процессе проектирования проектировщик "прилипает" к художественному образу, т. к. образ находится в фокусе его внимания, в результате образ для проектировщика по силе воздействия становится больше и яснее, чем проектная ситуация. Образ является стереотипом, который сложно преодолеть.

Достоинство художественного образа в том что он целостен, это же достоинство является недостатком, т. к. проектная ситуация представляет собой дифференцированную структуру в отличие от образа, который удобно умещается в сознании проектировщика. Поскольку проектная ситуация не умещается в конструкцию образа целиком, остальная часть проектной ситуации подгоняется под образ искусственно, за счет изменения ситуации либо за счет изменения потребителя. Столкновение различных структур образа и реальности приводит к блокированию действий проектировщика, в результате творческий процесс становится мучительным. В этот момент происходит деструкция человека - как следствие взаимодействия с деструктивным предметом. В процессе проектирования ситуация искажается в голове проектировщика, т. к. она интуитивно подгоняется под образ. В результате предмет, оказавшись в реальной ситуации, сталкивается с вышеозначенным противоречием и работает уже именно как деструктивный элемент или не по назначению.

По отношению к потребителю метод художественно-образного конструирования зачастую дает результат, не соответствующий требованиям. Предмет проектирования становится в большей степени проекцией образа на реальность; вместо решения проблемы происходит ее трансформация под характеристики образа. Получается, что в данном случае реальность является средством для создания образа, а не наоборот.

Основой построения целостной формы выступает не композиция, а способности субъекта и возможности ситуации, в которой он находится. Метод художественно-образного конструирования, наоборот, фокусирует проектировщика именно на композиции, форме от которой сложно оторваться для того, чтобы прийти к новому предмету. В результате дизайнер создает решение на основе "количества" композиции.

"Кожух" представляет собой результат отсутствия сквозного проектирования. Получается, что оно происходит не на основе ситуации, а вопреки ей. С одной стороны, метод художественного конструирования строится на основе проектной ситуации, с другой, - оторван от нее. В результате проектировщик применяет художественные образы как гармонические структуры, зачастую не соответствующие конкретной проектной ситуации, а сам образ носит противоречивый характер. В данном случае метод должен позволять дизайнеру решить задачи, связанные с соотнесением отдельных деталей друг с другом и с человеком, его воспринимающим. Иначе при работе с ним проектировщик, сталкиваясь с проблемой и не зная как ее решать, интуитивно выбирает количественный подход, что, как правило, приводит к еще большему усугублению проблемы.

Сами по себе анализируемые методы вовсе не так слабы или неполны, как может показаться. Их недостатки во многом обусловлены тем, что, как уже было сказано, в теории дизайна сегодня не разработано специфического интегративного представления о человеке как участнике процесса проектирования и потребления. Одним из путей решения проблемы может быть использование понятия "личность", трактующего человека как совокупность черт, отличающих данного индивида от всех других. Каждую личность отличает индивидуальный опыт, на базе которого происходит освоение мира и переработка, последующее воздействие на него. Личность предполагает наличие внутреннего мира, содержание которого составляют способности, мотивы, потребности, принципы и т. д. человека. Отсутствие этого понятия хорошо для дизайн-проектирования в условиях массового производства и тиража, т. е. там, где личность можно или нужно "не заметить". Напротив, оперируя этим понятием, мы обеспечиваем включение реального человека в систему проектирования.

Для того чтобы разобраться в причинах невнимания к личности, необходимо рассмотреть процесс проектирования с точки зрения личности каждого из участников проекта.

Влияние личности проектировщика на проектную деятельность можно проследить при рассмотрении проектной ситуации без учета особенностей потребителя. Первое, что видит дизайнер в проектной среде это то, что необходимо упорядочить, унифицировать, стандартизировать, сделать легко узнаваемым, превратить в удобочитаемую систему знаков и т. д. Он видит то, что знает, и интерпретирует проектную ситуацию лишь с собственных позиций, что связано с эгоцентризмом мышления. Опыт не только помогает проектировать, но и мешает. Отказаться от себя, чтобы увидеть ситуацию, сложно. Рассуждая в рамках своего опыта, дизайнер уходит от противоречий, которые перестраивают реальную действительность, но при этом не появляется нового знания, способного разрешить проблему. Происходит количественное накопление проектной информации, и не более того. Получить новые знания мешают уже имеющиеся.

Существенным фактором влияния личности проектировщика на проектную деятельность является и склонность проектировщика к сосредоточиванию на локальных проблемах. В процессе работы над проектом его детали отвлекают внимание на себя, провоцируя дизайнера на путаницу в масштабах при переходах на разные уровни проектирования. "Хороший способ забыть о целом - пристально рассмотреть детали" [Ч. Поланик].

В качестве примера конфликта между проектировщиками, результат которого, в свою очередь, провоцирует конфликт с потребителем, можно предложить новую разработку офтальмологических очков. Рассмотрим фрагмент ситуации разработки элемента офтальмологических очков - разработку перемычки очков, регулирующей межосевое расстояние. Проанализируем ее относительно каждого проектировщика, участвующего в разработке проекта: директора по производству, главного конструктора и дизайнера (который представлял в том числе интересы потребителя), конечного потребителя.

Основная задача проекта относительно потребителя - это достижение максимального лечебного эффекта в ходе эксплуатации очков. Перемычка между очками - один из элементов предмета, посредством которого достигается решение основной задачи (с помощью регулировки межосевого глазного расстояния, обеспечивающего плотное прилегание очков к глазам).

В ходе разработки проекта каждый из участников рассматривал эту задачу под своим углом зрения. В результате получилось следующее: В процессе эксплуатации очков перемычка расстегивается: 1) при одевании их на голову, 2) во время сеанса и 3) снятии их с головы. Жесткая фиксация также приводит к тому, что очки плохо прилегают к глазам, что, в свою очередь, приводит к существенному снижению лечебного эффекта.

Переориентация мышления проектировщика или учет условий потребления и проектирования

Причина, по которой каждый из участников хорошо выполнил свою работу и которая, тем не менее, в итоге привела к отрицательному результату, заключается в том, что каждый из проектировщиков руководствовался субъективными критериями, основанными на собственном профессиональном опыте. Основной задачей для директора по производству являлись: низкая себестоимость изделия, удобство сборки. Это привело к тому, что основная часть предложенных дизайнером и конструктором решений, обеспечивающих удобную фиксацию, были отклонены, а окончательное решение принято по принципу "то, что осталось". Основная задача конструктора - обеспечить технологичность изделия, точное соответствие требованиям дизайнера (необходимо заметить, что в процессе проектирования изменения формы происходили неоднократно, что приводило к постоянному изменению этих требований, что, в свою очередь, привело к отсутствию интереса к проектированию у конструктора. Говоря о последнем, подчеркнем, что он не видит человека, использующего изделие, но видит изделие, под которое приспосабливается человек). Задачей дизайнера являлось создание удобного способа крепления перемычки и изменения межосевого расстояния, а также создание элемента как части целостного композиционного решения очков. В результате предложенное удобство существенно превышало имеющиеся технологические возможности.

Сделать качественную перемычку проектировщикам помешали:

    - изначально неверное представление о ситуации проектирования - дизайнеру, - неверное представление о потребителе - конструктору и директору, - субъективность (со стороны директора это было выражено в экономии времени и средств, со стороны конструктора - в нежелании переделывать результат), - использование уже существующего технического решения.

В результате общую картину работы над проектом можно охарактеризовать как расхождение основной задачи проекта с основной задачей проектировщика (рис. 2). Так же этот процесс можно представить как тенденцию подмены основной задачи проекта субъективными задачами.

Рис. 2. Подмена задачи проекта субъективными задачами.

Подмена одной задачи другой происходит в ситуации, когда проектировщик не имеет представления о проекте в целом и о своей роли как части целостного процесса проектирования. Отсутствие связующих, объединяющих интересы каждого проектировщика в одном направлении приводит к разобщению.

Причина неудовлетворительного решения перемычки: отсутствие ясной для каждого проектировщика ориентирующего приоритета (направления работы), который естественным образом "вымещается" субъективностью проектировщика. Другая причина, к которой мы вернемся позже, - отсутствие структуры, связывающей направление работы каждого проектировщика с главным направлением движения проекта.

Создавая структуру, необходимо помнить об изменчивости условий проектирования и потребления:

    1. Динамика изменения окружающего мира, в том числе, - других участников проекта; 2. Динамика изменения окружающего мира в процессе его преобразования человеком.

Рассмотрим их на примере разработки перемычки очков.

Разработка перемычки для очков вызвана изменениями условий, прежде всего, конструкции самих очков, которые, в свою очередь, вызваны изменением способа лечения глаз и т. д. Основная задача, которую выполняет перемычка, схожа с задачей, которую выполняет дужка очков или перемычка плавательных очков, схожа, но не является таковой. Отличие существует по всем параметрам: степень прилегания, принцип фиксации, конструкция, размеры и т. д. Эти отличия продиктованы внешними изменениями, которые выходят за пределы внимания проектировщика и в результате проявляются в виде несоответствия конечного результата требованиям потребителя (см. выше). Получается, что человеку свойственно не замечать множества происходящих вокруг изменений, в то же время руководствуясь существующим опытом. Если не замечать произошедших изменений или существующих тенденций к изменению, конечный результат может еще больше усугубить проблему.

В ходе работы над проектом также происходят постоянные изменения условий - принимаются решения, которые изменяют реальную ситуацию проектирования. Соответственно, дальнейшее проектирование должно вестись в области уже произошедших изменений (пример с оригинальным решением конструкцией корпуса очков, которая требует новой перемычки и позволяет сделать новую перемычку, но проектировщики этого не видят и принимают решение на основе старого опыта), однако проектировщикам свойственно не замечать этих изменений, которые требуют адаптации, которая трудоемка и трудна, если не представляет для человека личного интереса. Процесс адаптации игнорируется, и в результате дальнейшие действия производятся по сценарию, аналогичному описанному в случае 1) - решения принимаются на основе старого опыта, что приводит к появлению новых проблем и усугублению старых.

Рассмотренные примеры позволяют предположить, что учитывать динамику возможно только представляя материал как структуру.

Реальное пространство для человека определяется внешними условиями. Условия проектирования и условия потребления - это разные реальности, которые становятся причиной иллюзий. В то же время только видение реальной ситуации и истинное понимание потребителя является основой проектных решений.

Сознание человека учитывается проектировщиком умозрительно в силу собственных интуиции и опыта. В свою очередь, сознание проектировщика, порождающее эту интуицию, тоже работает по определенным законам и имеет границы, которые необходимо учитывать в процессе работы, это уже сложнее, так как думать о том, чем мы думаем трудно, если вообще возможно. Значит, необходима переориентировка проектировщика - именно за счет структуры, позволяющей переключить его внимание с иллюзорного на реальное.

Похожие статьи




Метод художественно-образного проектирования - Теоретическая модель проектирования гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна

Предыдущая | Следующая