Проектирование класса - Разработка программы на языке C++, реализующей игру "Морской бой"
В данной курсовой работе были созданы следующие классы:
Kletka - класс клетка:
Свойства:
- - Pustaya_kletka - пустая или не пустая клетка, - Vistrel - стреляли в клетку или нет, - X - координата X, - Y - координата Y.
Методы:
- - Kletka(int x, int y) - конструктор, - voidVistrel_v_kletku(intvistrel = 1) - функция выстрел в клетку, - intVistrel_ili_net() - функция определяет, стреляли в клетку или нет, - voidKorabl_v_kletku(intPustaya_kletka) - функция устанавливает, корабль в клетку, - intPustaya_ili_net() - функция определяет, пустая или не пустая клетка, - voidProrisovka(intsdvX, intsdvY) - функция прорисовки._Korabl - базовый класс корабль:
Свойства:
- Color - цвет корабля.
Методы:
- - Base_Korabl() - конструктор, - Prorisovka(short x, short y) - функция виртуального метода прорисовки._potomok - класс производный от Base_Korabl:
Свойства:
- - Razmer - размер корабля, - X - позиция по X, - Y - позиция по Y, - Polojenie - положение (горизонтальное или вертикальное), - KOL_RANENIY - количество ранений.
Методы:
- - Kor_potomok(short Razmer, short x, short y, short Polojenie) - конструктор, - void Prorisovka(intsdvX, intsdvY) - функцияпереопределеногометодапрорисовки, - intVistrel(int x, int y) - функциявыстрел, - intRanenie() - функцияранение, - voidVistrel_v_kletkus(Kletka *kletka[10][10]) - функция обстрела всех клеток вокруг корабля, если он убит, - voidRasstanovka(Kletka *kletka[10][10]) - функция расставляет корабли.
Связь между базовым классом Base_Korabl и производным классам Kor_potomok. Класс Kletka - независимый класс.
Связь между классами
ClassKor_potomok: Base_Korabl {Razmer, X, Y, Polojenie, KOL_RANENIY;:_potomok(shortRazmer, short x, short y, shortPolojenie);Prorisovka(intsdvX, intsdvY);Vistrel(int x, int y);Ranenie();Vistrel_v_kletkus(Kletka *kletka[10][10]);Rasstanovka(Kletka *kletka[10][10]);
}
Похожие статьи
-
ЗАКЛЮЧЕНИЕ - Разработка программы на языке C++, реализующей игру "Морской бой"
В данной курсовой работе была разработана игра "Морской бой". В программе использовались классы, наследование, виртуальные методы. В качестве языка...
-
ClassBase_Korabl {:Color;:_Korabl();Prorisovka(short x, short y); } В этом листинге в производном классе был переопределен метод Prorisovka() для...
-
Синтаксис объявления класса в языке С++ имеет следующий вид: Class<имя класса>: <спецификатор доступа><имя базового класса> { Элементы класса...
-
С целью более удобного проектирования, настройки, и разделения отдельных исполняемых операций, программа построена на классах, которые взаимодействуют...
-
ВВЕДЕНИЕ - Разработка программы на языке C++, реализующей игру "Морской бой"
Данная курсовая работа направлена на изучение принципов объектно-ориентированного программирования. Разработать программу на языке C++, реализующую игру...
-
Требования к программе, Описание задания, Описание игры и ее правил - Разработка игры "Морской бой"
Данная программа предназначена для работы под управлением операционных систем Windows 98, Windows ME, Windows 2000, Windows XP, Windows 7. Для корректной...
-
Описание предметной области Предметная область данного проекта - игра "Морской бой". Она реализуется с помощью нажатий на клавиши мыши (размещение...
-
Тестирование, Анализ работы - Разработка программы на языке C++, реализующей игру "Морской бой"
Чтобы проверить корректность работы программы нужно провести тестирование. Бой с противником продолжается до полной победы, т. е. пока не будут...
-
Описание программы, Техническое описание программы - Разработка игры "Морской бой"
Запуск программы осуществляется следующим образом: необходимо открыть папку, содержащую данную игру, и найти исполняемый файл Battleship. exe . После...
-
Введение, Язык программирования - Разработка игры "Морской бой"
Игра интерфейс компьютерный приложение Стремительное развитие компьютерной техники в последние годы, появление мощнейших графических ускорителей и...
-
А - Разработка программы на языке C++, реализующей игру "Морской бой"
ТЕКСТ ПРОГРАММЫ Текст программы состоит из следующих модулей: UShipBattle. h, UShipBattle. cpp, ShipBattle. cpp ShipBattle. cpp // - #include <vcl. h>...
-
Выбор языка программирования Язык С++ является в настоящее время наиболее распространенным и перспективным языком промышленного программирования. Он...
-
Цель Работы - изучить приемы создания и использования шаблонов классов. - Теоретические сведения Достаточно часто встречаются классы, объекты которых...
-
Цель Работы - изучить одну из базовых концепций ООП, наследование классов в С++, заключающуюся в построении цепочек классов, связанных иерархически,...
-
Цель Работы - изучить основные способы работы с пользовательским типом данных "класс", его объектами, методами и способы доступа к ним. - Теоретические...
-
Проектирование визуальных конструкций Вторая глава описывает процесс трансформации текстового языка JAPE в визуальный язык, который позволит описывать...
-
Заключение, Список используемой литературы - Разработка игры "Морской бой"
Игровое приложение предназначено для людей любого возраста. Игра не требует особых умственных способностей, определенного умственного развития, программа...
-
Для того, чтобы интерпретировать XML представление в язык JAPE, был использован язык преобразования XSLT [18]. Данный язык и будет служить транслятором,...
-
Описание средств разработки, Разработка приложения, Описание программы - Разработка компьютерных игр
При реализации поставленной задачи были освоены компоненты графического движка Unity 3d. 1) Интерфейс графического движка Unity 3D, необходимого для...
-
Проектирование и разработка сайта Средства разработки Язык гипертекстовой разметки HTML В Интернете сосредотачивается и передается достаточно большое...
-
Физическая модель базы данных определяет способ размещения данных в среде хранения и способ доступа к этим данным, которые поддерживаются на физическом...
-
Объект ориентированный класс программирование Цель Работы - изучить методику создания одномерных динамических символьных массивов при помощи...
-
Можно выделить три основных метода разработки программного обеспечения: 1. Конструкторы программ (Аlgoritm2, Devel Studio, MnCreator, Game Maker и др.)....
-
Концепция построения программы Список всех классов приведен на рисунке 3.1. Рисунок 3.1 - Диаграмма классов программы В качестве главного класса...
-
В ходе разработки программы было использовано программное обеспечение Microsoft® Windows® "Подключение к удаленному рабочему столу" для извлечения...
-
В данном разделе была разработана функциональная схема работы программного комплекса, которая в общем виде описывает состав комплекса, характер и виды...
-
Вычислить приближенное значение определенного интеграла с подынтегральной функцией f(x) заданным методом и проверить точность вычислений по формуле...
-
Стадии разработки ПО - Объектно-ориентированный подход и диаграммы классов в UML
В [4] так определяются этапы объектно-ориентированного подхода к разработке ПО: Объектно-ориентированный анализ (analysis) - способ анализа, изучающий...
-
Программа на языке Бейсик - Составление программы для решения системы уравнений
10 REM 20 DIM A(20,20),B(20),X(20) 30 READ N 40 FOR I=1 TO N: FOR J=1 TO N 60 READ A(I, J) : NEXT J 80 READ B(I) : NEXT I 90 REM Vibor elementa 100 FOR...
-
Обоснование выбранного метода При дизайне системы согласно требованиям или при оптимизации существующей необходимо ввести модель, позволяющую не только...
-
Классы StatMetric содержат всю логику библиотеки и предоставляют интерфейс для обновления и получения значений агрегатов. Рисунок 4. Диаграмма классов...
-
Принципы SOLID - Программирование на языке C++
SOLID - мнемонический акроним, введенный Майклом Фэзерсом ( Michael Feathers ) для первых пяти принципов, названных Робертом Мартином в начале 2000-х,...
-
Работа программы представлена на рисунке 2.3 Рис. 2.3 Кодирование и тестирование программы Программа кодировалась на языке Си++, используя библотеку Qt5x...
-
Для того, чтобы строить диаграммы в соответствии с рисунком 2.7, необходимо реализовать алгоритм соединения двух объектов линией. Для отображения линии...
-
Реализация клиентской части приложения На языке JavaScript, в соответствии с диаграммой классов, представленной в приложении Б, были разработаны объекты...
-
Диаграмма классов, Разработка пользовательского интерфейса - Основы технологии программирования
На основе построенных диаграмм взаимодействия и переходов состояний можно построить диаграмму классов информационной системы. Рис. 5 Диаграмма классов...
-
При начале разработки после выбора технологического стэка необходимо определить сущности, с набором свойств, которые будут использоваться при дальнейшей...
-
Корпусная лингвистика и ее применение в области преподавания иностранного языка "Корпусная лингвистика - раздел компьютерной лингвистики, занимающийся...
-
Таблица 3.9 - Функции: логическая и физическая организация и элементы управления Функция Наименование элемента управления Элемент управления, за которым...
-
Требования к приложению Результатом дипломного проекта "Калькулятор коммунальных услуг" должно служить достижение и решение поставленных задач: -...
Проектирование класса - Разработка программы на языке C++, реализующей игру "Морской бой"