Команды - Разработка программ на языке Ассемблер и на языке HTML
Команды Пересылки Данных. Команды пересылки данных осуществляют обмен данными и адресами между ячейками памяти и регистрами или портами ввода-вывода.
Эти команды разделены на четыре группы:
Команды общего назначения,
Команды ввода-вывода,
Команды пересылки адресов
И команды пересылки флагов.
Основная команда общего назначения MOV (MOVe - переслать) может переслать байт или слово между регистром и ячейкой памяти или между двумя регистрами. Она может также переслать непосредственно адресуемое значение в регистр или ячейку памяти.
Команда MOV имеет следующий формат: MOV приемник, источник.
Команды Работы Со Стеком. Для временного сохранения данных (содержимого регистра или ячейки памяти) удобно использовать стек.
Для работы со стеком есть две команды
PUSH (поместить слово в стек) и POP (извлечь слово из стека). Команда PUSH помещает содержимое регистра или ячейки памяти размером в слово на вершину стека. Команда POP, наоборот, снимает слово с вершины стека и помещает его в регистр или ячейку памяти.
Команды PUSH и POP имеют следующие форматы:
PUSH источник
POP приемник
Будучи взаимно обратными командами, PUSH и POP обычно используются парами, т. е. каждой команде PUSH в программе должна соответствовать команда POP.
Вершина стека - это ячейка в сегменте стека, адрес которой содержится в указателе стека SP.
Регистр SP всегда указывает на слово, помещенное в стек последним.
Следовательно, команда PUSH вычитает 2 из значения указателя стека, а затем пересылает операнд-источник в стек.
Команды Ввода-вывода. Команды ввода-вывода используются для взаимодействия с периферийными устройствами системы.
Они имеют формат:
IN аккумулятор, порт OUT порт, аккумулятор
Где аккумулятор - регистр AL при обмене байтами или регистр AX при обмене словами. Операндом порт может быть десятичное число от 0 до 255, что позволяет адресоваться к 256 устройствам.
Команды Пересылки Адреса. Команды пересылки адреса передает не содержимое переменных, а их адреса.
Команда LEA (load effective address - загрузить эффективный адрес) пересылает смещение ячейки памяти в любой 16-битовый регистр общего назначения, регистр указателя или индексный регистр.
Она имеет формат: LEA регистр16,память16
Где операнд память16 должен иметь атрибут WORD.
Сложение И Вычитание. Для сложения и вычитания используются инструкции ADD и SUB. ADD прибавляет содержимое операнда - источника (правый) к содержимому операнда приемнике и сохраняет результат в операнде приемнике.
SUB работает так же, за исключением того, что он вычитает операнд источника из операнда приемника.
Команды приращения и уменьшения приемника на единицу
Когда ассемблерной программе требуется производить сложение, хорошо, если добавляемое значение это 1.
Это называется инкремент
Аналогично, когда значение 1 вычитается из регистра или переменной это называется декремент.
Для таких операций, как изменение счетчика цикла или изменение регистра указателя при просмотре памяти, Вы используете инкремент и декремент.
В соответствии с частым использованием инкремента и декремента ассемблер предоставляет инструкции INC и DEC.
Как можно, ожидать INC прибавляет к регистру или переменной 1 и DEC вычитает 1 из регистра или переменной.
Умножение и деление
Инструкция MUL умножает два 8 или 16-битных беззнаковых сомножителя, генерируя 16 или 32- битное число.
Один из сомножителей при умножении 8-битовых чисел должен быть запомнен в AL; другой может быть в любом 8-битном регистре общего назначения или быть операндом памяти. MUL всегда сохраняет 16 битный результат в AX. Например, MOVAL,25 MOV DH,40 MUL DH... умножает AL на DH, сохраняя результат 1000 в AХ.
Заметим, что MUL требует только один операнд; другой сомножитель всегда в AL (или в AX в случае умножения слов).
При умножении слов один сомножитель должен быть сохранен в AX, в то время как другой может быть любым 16-битным регистром общего назначения или операндом памяти. MUL помещает 32-битный результат в DX:AX с младшими 16 битами результата в AX и старшими 16 битами результата в DX.
Команда DIV (divide - разделить) выполняет деление чисел без знака, а команда IDIV выполняет деление чисел со знаком.
Команды имеют формат DIV источник IDIV источник
Где источник делитель размеров в байт или слово, находящееся в регистре общего назначения или в ячейке памяти.
Делимое должно иметь двойной размер; оно извлекается из регистра AX (при делении на 8-битовое число) или из регистров DX и AX при делении на 16-битовое число).
Результат возвращается следующим образом: Если операнд-источник представляет собой байт, то частное возвращается в регистр AL, а остаток в AH.
Если операнд-источник слово, то частное возвращается в AX, а остаток - в регистр DX.
Изменение знака
Инструкции NEG может изменить знак содержимого регистра общего назначения или переменной.
Логические операции
Ассемблер поддерживает полный набор инструкций, которые производят логические операции, включая END, OR, XOR и NOT.
AND устанавливая каждый бит в назначении в 1 только тогда, когда соответствующие биты источников - 1
Инструкция OR устанавливая каждый бит в назначении в 1 если хотя бы 1 соответствующий исходный бит установлен в 1. OR позволяет Вам устанавливать исходный бит(ы) в 1.
Инструкция устанавливая каждый бит назначения в 1, только если 1 из соответствующих битов источника был 0, а другой 1
Сдвиги и циклические сдвиги
Микропроцессор Intel обеспечивает ряд способов для передвижения битов в регистре или переменной памяти вправо или влево.
Простейший из них - логический сдвиг. SHL (сдвиг влево, так же известный как SAL) передвигает каждый бит в назначении на 1 разряд влево или в направлении к старшему значащему биту.
Умножение при помощи сдвига много быстрее, чем использование инструкции MUL.
SHR (сдвиг вправо) во многом подобен SHL: он сдвигает биты операнда вправо, либо на 1, либо на CL бит, при этом младший значащий бит сдвигается во флаг переноса, а старший значащий бит устанавливается в 0.
SHR - это быстрый способ беззнакового деления на 2.
SAR - арифметический сдвиг вправо, такой же как SHR, за исключением того, что в SAR старший значащий бит операнда сдвигается вправо на следующий бит и затем возвращается в самого себя.
Работа Со Строками. В ассемблере под строкой понимается последовательность соседних байтов или слов. В связи с этим все строковые команды имеют две разновидности - для работы со строками из байтов (в мнемонику операций входит буква B) и для работы со строками из слов (в мнемонику входит W).
Имеются следующие операции над строками:
Пересылка элементов строк (в память, из памяти, память-память);
Сравнение двух строк;
Просмотр строки с целью поиска элемента, равного заданному.
Каждая из этих операций выполняется только над одним элементом строки, однако, одновременно происходит автоматическая настройка на следующий или предыдущий элемент строки.
Имеются специальные команды повторения (REP и др.), которые заставляют следующую за ними строковую команду многократно повторяться (до 216 раз), в связи с чем, такая пара команд позволяет обработать всю строку, причем намного быстрее, чем запрограммированный цикл.
Команда Lea
LEA SI,<начальный/конечный адрес строки> Если же надо загрузить сразу оба регистра DS и SI, тогда можно воспользоваться командой LDS SI, m32 которая в регистр SI заносит первое слово, а в регистр DS - второе слово из двойного слова, имеющего адреc m32 (таким образом, по адресу m32+2 должен храниться сегмент, а по адресу m32 - смещение начального или конечного элемента строки). Начальную загрузку регистров ES и DI обычно осуществляют одной командой LES DI, m32 которая действует аналогично команде LDS. Перечислим вкратце строковые команды ассемблера.
Команда загрузки элемента строки в аккумулятор (LODSB или LODSW) пересылает в регистр AL или AX очередной элемент строки, на который указывает пара DS:SI, после чего увеличивает (при DF=0) или уменьшает (при DF=1) регистр SI на 1 или 2. Команда записи аккумулятора в строку (STOSB или STOSW) заносит содержимое регистра AL или AX в тот элемент строки, на который указывает пара ES:DI, после чего изменяет регистр DI на 1 или 2.
Команда пересылки строк (MOVSB или MOVSW) считывает элемент первой строки, определяемый парой DS:SI, в элемент второй строки, определяемый парой ES:DI, после чего одновременно меняет регистры SI и DI.
Команда сравнения строк (CMPSB или CMPSW) сравнивает очередные элементы строк, указываемые парами DS:SI и ES:DI, и результат сравнения (равно, меньше и т. п.) фиксирует в флагах, после чего меняет регистры SI и DI.
Команда сканирования строки (SCASB или SCASW) сравнивает элемент строки, адрес которого задается парой ES:DI, со значением регистра AL или AX и результат сравнения фиксирует в флагах, после чего меняет содержимое регистра DI.
Перед любой строковой командой можно поставить одну из двух команд, называемых "префиксами повторения", которая заставит многократно повториться эту строковую команду.
Команды переходов
В систему команд ассемблера входит обычный набор команд перехода: безусловные и условные переходы, переходы с возвратами и др.
По способу изменения счетчика команд переходы делятся на абсолютные и относительные. Если в команде перехода указан адрес (смещение) той команды, которой надо передать управление, то это абсолютный переход.
Однако в команде может быть указана величина (сдвиг), которую надо добавить к текущему значению регистра IP, чтобы получился адрес перехода, и тогда это будет относительный переход при этом сдвиг может быть положительным и отрицательным, так что возможен переход вперед и назад.
По величине сдвига относительные переходы делятся на короткие (сдвиг задается байтом) и длинные (сдвиг - слово).
Абсолютные же переходы делятся на прямые и косвенные:
При прямом переходе адрес перехода задается в самой команде, а при косвенном - в команде указывается регистр или ячейка памяти, в котором (которой) находится адрес перехода
JMP но в зависимости от типа операнда, ассемблер формирует разные машинные команды. 1) Внутрисегментный относительный короткий переход.
Циклы
Цикл это ничего более, чем блок кода, который заканчивается условным переходом так, что этот код может выполняться постоянно, до тех пор, пока не выполнится условие окончания. Циклы используются для обработки массивов, проверки статуса портов ввода-вывода, пока не будет достигнуто определенное состояние, очистки блоков памяти, чтения строк с клавиатуры, вывода строк на экран и т. п. Поэтому они часто используются, и Ассемблер предоставляет несколько специальных инструкций для циклов: LOOP, LOOPE, LOOPNE и JCXZ.
Когда Вам нужен цикл, который повторяется до тех пор, пока счетчик не достигнет нуля, загрузите счетчик в CX и используйте инструкцию LOOP.
Процедуры в языке ассемблера команде CALL, когда надо вызвать процедуру. Это же имя должно быть повторено в директиве ENDP, заканчивающей описание процедуры.
Предложения между этими двумя директивами образуют тело процедуры (подпрограмму).
Имя процедуры является фактически меткой первой из команд тела, поэтому данную команду не надо специально метить
Прерывания INT
Команда INT прерывает обработку программы, передает управление в DOS или BIOS для определенного действия и затем возвращает управление в прерванную программу для продолжения обработки.
Наиболее часто прерывание используется для выполнения операций ввода или вывода.
Формат команды INT тип_прерывания
Для выхода из программы на обработку прерывания и для последующего возврата команда INT выполняет следующие действия:
- - уменьшает указатель стека на 2 и заносит в вершину стека содержимое флагового регистра; - очищает флаги TF и IF; - уменьшает указатель стека на 2 и заносит содержимое регистра CS в стек; - уменьшает указатель стека на 2 и заносит в стек значение командного указателя; - вычисляет адрес вектора прерывания, умножая тип_прерывания на 4; загружает второе слово вектора прерываний в регистр CS; - загружает в IP первое слово вектора прерывания; - обеспечивает выполнение необходимых действий; - восстанавливает из стека значение регистра и возвращает управление в прерванную программу на команду, следующую после INT. 1.2 Практическая часть
Лабораторная работа 1
Тема: Регистры, памяти и логическая адресация
Задание: Написать программу "Получение данных из командной строки" на языке Ассемблер
- 1) Запустил программу MASM32 Editor 2) Написал текст исходного кода
.486
.model flat, stdcall
Optioncasemap: none
Include/masm32/include/windows. inc
Include/masm32/include/user32.inc
Include/masm32/include/kernel32.inc
Includelib/masm32/lib/user32.lib
Includelib/masm32/lib/kernel32.lib
Include/masm32/macros/macros. asm
Uselib masm32, comctl32, ws2_32
.data
.code
Start:
CallGetCommandLine
Push 0
Pushchr$("Command Line")
Pusheax
Push 0
CallMessageBox
Push 0
CallExitProcess
Endstart
- 3) Выполнил отладку программы командой project-run program 4) Создал exe-файл
5) Запустил программу OllyDbg. Просмотрел код
Лабораторная работа 2
Тема: Передача параметров через стек
Задание 1: Передача параметров через стек, возврат результата через регистр EAX
- 1) Запустил программу MASM32 Editor 2) Написал текст исходного кода
.686
.model flat, c
Optioncasemap: none
Includemasm32includewindows. inc
Includemasm32includekernel32.inc
Includelibmasm32libkernel32.lib
.data
Add 76
B dd-8
Ddd?
.code
Program:
Push b
Push a
Call Procedure
Add esp,8
Movd, eax
Push 0
Procedure proc
Moveax,[esp+4]
Movedx,[esp+8]
Subeax, edx
Ret
Procedureendp
Endprogram
- 3) Выполнил отладку программы командой project-run program 4) Создал exe-файл
5) Запустил программу OllyDbg. Просмотрел код
Задание 2: Передача параметров через стек, возврат результат по адресу
- 1) Запустил программу MASM32 Editor 2) Написал текст исходного кода
.486
.model flat, stdcall
Optioncasemap:none
Include/masm32/include/windows. inc
Include/masm32/include/kernel32.inc
Includelib/masm32/lib/kernel32.lib
.data
Add 76
B dd-8
Ddd?
.code
Program:
Push offset d
Push b
Push a
Call Procedure
Addesp, 8
Movd, eax
Push 0
Procedure proc
Moveax,[esp+4]
Movedx,[esp+8]
Subeax, edx
Movedx,[esp+12]
Mov [edx],eax
Ret
Procedure endp
Endprogram
- 3) Выполнил отладку программы командой project-run program 4) Создал exe-файл
5) Запустил программу OllyDbg. Просмотрел код
Лабораторная работа 3
Тема: Команды обработки данных на языке Ассемблер
Задание: Сложение двух чисел
- 1) Запустил программу MASM32 Editor 2) Написал текст исходного кода
.486
.model flat, stdcall
Optioncasemap:none
Include/masm32/include/windows. inc
Include/masm32/include/user32.inc
Include/masm32/include/kernel32.inc
Includelib/masm32/lib/user32.lib
Includelib/masm32/lib/kernel32.lib
Include/masm32/macros/macros. asm
Uselib masm32,comctl32,ws2_32
.data
.code
Start:
Moveax, 123
Movebx, -90
Addeax, ebx
Testeax, eax
Jz zero
Invoke MessageBox,0, chr$("Вeaxне 0!"), chr$("info"), 0
Jmplexit
Zero:
InvokeMessageBox, 0, chr$("Вeax 0!"), chr$("info"), 0
Lexit:
InvokeExitProcess, 0
Endstart
- 3) Выполнил отладку программы командой project-run program 4)Создал exe-файл
5)Запустил программу OllyDbg. Просмотрел код
Лабораторная работа 4
Тема: Применение команд цикла на языке Ассемблер
Задание 1:Организация цикла. Repeat
- 1) Запустил программу MASM32 Editor 2) Написал текст исходного кода
.486
.model flat, stdcall
Optioncasemap:none
Include/masm32/include/windows. inc
Include/masm32/include/user32.inc
Include/masm32/include/kernel32.inc
Includelib/masm32/lib/user32.lib
Includelib/masm32/lib/kernel32.lib
Include/masm32/macros/macros. asm
Uselib masm32,comctl32,ws2_32
.data
Msg_titledb "Title",0
A DB 1h
Bufferdb 128 dup(?)
Formatdb "%d",0
.code
Start:
Mov AL, A
.REPEAT
Inc AL
.UNTIL AL==7
Invokewsprintf, addr buffer, addr format, AL
InvokeMessageBox, 0, addr buffer, addrmsg_title, MB_OK
InvokeExitProcess, 0
Endstart
- 3) Выполнил отладку программы командой project-run program 4) Создал exe-файл
5) Запустил программу OllyDbg. Просмотрел код
Задание 2: Организация цикла While
- 1) Запустил программу MASM32 Editor 2) Написал текст исходного кода
.486
.model flat, stdcall
Optioncasemap:none
Include/masm32/include/windows. inc
Include/masm32/include/user32.inc
Include/masm32/include/kernel32.inc
Includelib/masm32/lib/user32.lib
Includelib/masm32/lib/kernel32.lib
Include/masm32/macros/macros. asm
Uselib masm32,comctl32,ws2_32
.data
Msg_titledb "Title",0
A DB 1h
Bufferdb 128 dup(?)
Formatdb "%d",0
.code
Start:
Moveax, 1
Movedx, 1
.WHILE edx==1
Inceax
.IF eax==7
.BREAK
.ENDIF
.ENDW
Invokewsprintf, addr buffer, addr format, AL
InvokeMessageBox, 0, addr buffer, addrmsg_title, MB_OK
InvokeExitProcess, 0
Endstart
- 3) Выполнил отладку программы командой project-run program 4) Создал exe-файл
5) Запустил программу OllyDbg. Просмотрел код
Лабораторная работа 5
Тема: Программирование действий с массивами данных на языке Ассемблер
Задание: Сумма всех элементов массива
- 1) Запустил программу MASM32 Editor 2) Написал текст исходного кода
.486
.model flat, stdcall
Option casemap:none
Include/masm32/include/windows. inc
Include/masm32/include/user32.inc
Include/masm32/include/kernel32.inc
Includelib/masm32/lib/user32.lib
Includelib/masm32/lib/kernel32.lib
Include/masm32/macros/macros. asm
Uselib masm32,comctl32,ws2_32
.data
Msg_title db "Title",0
A DB 1h
X dd 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
N dd 12
Buffer db 128 dup(?)
Format db "%d", 0
.code
Start:
Mov eax, 0
Mov ecx, n
Mov edx, 0
L:add eax, x[ebx]
Add ebx, type x
Dec ecx
Cmp ecx, 0
Jne L
Invoke wsprintf, addr buffer, addr format, AL
Invoke MessageBox, 0, addr buffer, addr msg_title, MB_OK
Invoke ExitProcess, 0
End start
- 3) Выполнил отладку программы командой project-run program 4) Создал exe-файл
5) Запустил программу OllyDbg. Просмотрел код
Лабораторная работа 6
Тема: Особенности работы с процедурами на языке Ассемблер
Задание 1: Передача параметров и возврат из процедуры с использованием соглашения о вызовах stdcall
- 1) Запустил программу MASM32 Editor 2) Написал текст исходного кода
.686
.model flat, stdcall
Option casemap:none
Include/masm32/include/windows. inc
Include/masm32/include/kernel32.inc
Includelib/masm32/lib/kernel32.lib
.data
X dd 0
Y dd 4
.code
Program:
Push y
Push x
Call Procedure
Push 0
Call ExitProcess
Procedure proc
Ret 8
Procedure endp
End program
- 3) Выполнил отладку программы командой project-run program 4) Создал exe-файл
5) Запустил программу OllyDbg. Просмотрел код
Задание 2: Передача параметров и возврат из процедуры с использованием соглашения о вызовах cdecl
- 1) Запустил программу MASM32 Editor 2) Написал текст исходного кода
.686
.model flat, с
Option casemap:none
Include/masm32/include/windows. inc
Include/masm32/include/kernel32.inc
Includelib/masm32/lib/kernel32.lib
.data
X dd 0
Y dd 0
.code
Program:
Push y
Push x
Call Procedure
Add esp, 8
Push 0
Procedure proc
Ret
Procedure endp
End program
- 3) Выполнил отладку программы командой project-run program 4) Создал exe-файл
5) Запустил программу OllyDbg. Просмотрел код
Задание 3: Рекурсивная процедура вычисления факториала целого беззнакового числа. Процедура получает параметр через стек и возвращает результат через регистр EAX
- 1) Запустил программу MASM32 Editor 2) Написал текст исходного кода
.686
.model flat, c
Option casemap:none
Include/masm32/include/windows. inc
Include/masm32/include/kernel32.inc
Includelib/masm32/lib/kernel32.lib
.data
A dd 76
B dd -8
D dd?
.code
Program:
Push offset d
Push b
Push a
Call factorial
Add esp, 8
Mov d, eax
Push 0
Factorial proc
Mov eax,[esp+4]
Test eax, eax
Jz L1
Dec eax
Push eax
Call factorial
Add esp,4
Mul dword ptr[esp+4]
Jmp L2
L1:inc eax
L2:ret
Factorial endp
End program
- 3) Выполнил отладку программы командой project-run program 4) Создал exe-файл
5) Запустил программу OllyDbg. Просмотрел код
Лабораторная работа 7
Тема: Работа со строками в языке Ассемблер
Задание: Расчет формулы на Ассемблере
- 1) Запустил программу MASM32 Editor 2) Написал текст исходного кода
.486
.model flat, stdcall
Option casemap:none
Include/masm32/include/windows. inc
Include/masm32/include/user32.inc
Include/masm32/include/kernel32.inc
Includelib/masm32/lib/user32.lib
Includelib/masm32/lib/kernel32.lib
Include/masm32/macros/macros. asm
Uselib masm32,comctl32,ws2_32
.data
Msg_title db "Title", 0
A DB 1h
X dd 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
N dd 12
Buffer db 128 dup(?)
Format db "%d", 0
.code
Start:
Mov eax, 0
Mov ecx, n
Add edx, 0
L:add eax, x[ebx]
Add ebx, type x
Dec ecx
Cmp ec[, 0
Jne L
Invoke wsprintf, addr buffer, addr format, AL
Invoke MessageBox, 0, addr buffer, addr msg_title, MB_OK
Invoke ExitProcess, 0
End start
- 3) Выполнил отладку программы командой project-run program 4) Создал exe-файл
5) Запустил программу OllyDbg. Просмотрел код
Программа ассемблер строка документ медиафайл
Похожие статьи
-
Регистры ЦП - Разработка программ на языке Ассемблер и на языке HTML
Для выполнения арифметических действий, пересылки данных и адресации, компьютер имеет ряд регистров. Регистр - это область памяти для временного хранения...
-
Введение - Разработка программ на языке Ассемблер и на языке HTML
Учебная практика по МДК 01.01 "Системное программирование" и МДК 01.03 "WEB-программирование" предназначена для закрепления теоретических знаний,...
-
Описание разработанной структуры Описание структуры данных, используемой в программе, имеет вид: Struct Worker{ Char surname [20]; //фамилия Double...
-
Постановка задачи, Язык программирования Delphi - Разработка программы "Будильник"
Поставленная задача заключается в следующем. Необходимо создать программу для подачи до 5-ти сигналов в заданное время суток на заданную дату или...
-
ЗАКЛЮЧЕНИЕ - Разработка программы на языке C++, реализующей игру "Морской бой"
В данной курсовой работе была разработана игра "Морской бой". В программе использовались классы, наследование, виртуальные методы. В качестве языка...
-
ВВЕДЕНИЕ - Разработка программы на языке C++, реализующей игру "Морской бой"
Данная курсовая работа направлена на изучение принципов объектно-ориентированного программирования. Разработать программу на языке C++, реализующую игру...
-
В - Разработка программы на языке C++, реализующей игру "Морской бой"
ИСХОДНЫЙ КОД ЛИСТИНГА В данной программе четко прослеживаются группы функций, которые из-за выполняемых ними операций стоит объединить в классы....
-
Тестирование, Анализ работы - Разработка программы на языке C++, реализующей игру "Морской бой"
Чтобы проверить корректность работы программы нужно провести тестирование. Бой с противником продолжается до полной победы, т. е. пока не будут...
-
ClassBase_Korabl {:Color;:_Korabl();Prorisovka(short x, short y); } В этом листинге в производном классе был переопределен метод Prorisovka() для...
-
Введение, Теоретические основы - Разработка консольного приложения на языке С++
Данная работа посвящена созданию своего рода базы данных на языке программирования С++. База данных содержит информацию о сотрудниках этого предприятия,...
-
Исходя из того, что в программе необходимо предусмотреть запись базы в файл, вытекает следующее: - у пользователя должна быть возможность изначально...
-
С целью более удобного проектирования, настройки, и разделения отдельных исполняемых операций, программа построена на классах, которые взаимодействуют...
-
А - Разработка программы на языке C++, реализующей игру "Морской бой"
ТЕКСТ ПРОГРАММЫ Текст программы состоит из следующих модулей: UShipBattle. h, UShipBattle. cpp, ShipBattle. cpp ShipBattle. cpp // - #include <vcl. h>...
-
Выбор языка программирования Язык С++ является в настоящее время наиболее распространенным и перспективным языком промышленного программирования. Он...
-
Проектирование и разработка сайта Средства разработки Язык гипертекстовой разметки HTML В Интернете сосредотачивается и передается достаточно большое...
-
Словесное описание Подключаем базы, вводим числа A B C, задаем неравенство (A<B<C) Если A<B<C, то выражение истинно Если неравенство не...
-
JAPE позволяет анализировать текст на основе регулярных выражений. Грамматика этого языка состоит из фаз, которые сдержат в себе набор шаблонов и/или...
-
Введение, Этапы разработки программы - Разработка программы "Будильник"
Внедрение электронно-вычислительных машин, современных средств переработки и передачи информации послужило началом нового процесса, называемым...
-
Для того, чтобы на сервере можно было запустить файлы с расширением. py, необходимо выполнить несколько операций: 1) Для работы с виртуальным окружением...
-
Работа программы представлена на рисунке 2.3 Рис. 2.3 Кодирование и тестирование программы Программа кодировалась на языке Си++, используя библотеку Qt5x...
-
Введение - Разработка программ преобразования форматов двоичных данных и сортировок
Программа юникод кодирование Основной задачей работы является разработать программу, преобразующую массив чисел в соответствующий формат. Перед тем, как...
-
Цель работы - Разработка компилятора подмножества языка Паскаль на язык Ассемблера
Изучение составных частей, основных принципов построения и функционирования компиляторов. Создание компилятора с заданного подмножества языка Паскаль с...
-
В курсовой работе в соответствии с заданием на проектирование решается задача разработки программы вычисления определенных интегралов численными...
-
Заключение - Разработка программы для реализации редактора временных графов синхронизации
Результатом выполнения задания является реализованный редактор временных графов синхронизации (класс временных сетей Петри), соответствующий задачам,...
-
"WWWSQLDesigner" позиционируется как абсолютно бесплатный, доступный для пользователей, универсальный веб-редактор, значительно упрощающий процесс...
-
Общие сведения о программе Программа разработана для демонстрации возможностей языка C++ и может использоваться для пользователей, которые не знакомы с...
-
Синтаксис объявления класса в языке С++ имеет следующий вид: Class<имя класса>: <спецификатор доступа><имя базового класса> { Элементы класса...
-
Описание предметной области Предметная область данного проекта - игра "Морской бой". Она реализуется с помощью нажатий на клавиши мыши (размещение...
-
Проектирование класса - Разработка программы на языке C++, реализующей игру "Морской бой"
В данной курсовой работе были созданы следующие классы: Kletka - класс клетка: Свойства: - Pustaya_kletka - пустая или не пустая клетка, - Vistrel -...
-
Алгоритм работы декодера кода Рида - Маллера будем разрабатывать на основе уже приведенных выше уравнений. Алгоритм приведен на рисунке 12. В начале...
-
Можно выделить три основных метода разработки программного обеспечения: 1. Конструкторы программ (Аlgoritm2, Devel Studio, MnCreator, Game Maker и др.)....
-
Введение - Разработка веб-редактора для описания лексико-семантических шаблонов на визуальном языке
Объем неупорядоченной и неструктурированной текстовой информации неуклонно растет, поэтому задача ее быстрой и качественной обработки актуальна сегодня...
-
В ходе курсового проектирования были изучены основные принципы проектирования программного обеспечения и этапы разработки программ, рассмотрены...
-
Описание применения Назначение программы состоит в обучении пользователя базовым навыкам работы в CorelDRAW. Условия применения: Процессор - Pentium 2000...
-
Delphi -- это средства разработки в программировании, которые имеют место быть в рамках приложений Microsoft Windows. Delphi представляет собой...
-
Опции окна редактирования, Функции - Разработка программы "Будильник"
В компоненте Edit вводимый и выводимый текст содержится в свойстве Text. Это свойство можно устанавливать в процессе проектирования или задавать...
-
Типы ошибок Разработка любой программы предполагает наличие в исходном тексте ошибок и борьбу с ними. Все практически неисчислимое множество возможных...
-
В современном цивилизованном обществе этапа информатизации все его члены, не зависимо от их общественного положения, используют информацию и знания в...
-
Разработка приложения на языке C++ - Программирование на языке C++
C++ - объектно-ориентированный язык программирования. Разработан в 1998--2001 годах группой инженеров под руководством Андерса Хейлсберга в компании...
-
Сравнение аналогов - Разработка программы для реализации редактора временных графов синхронизации
Поскольку конечной целью работы был редактор сетей Петри, интегрированный с внешней библиотекой алгебраических вычислений, было рациональным рассмотреть...
Команды - Разработка программ на языке Ассемблер и на языке HTML