Взаимодействие культурно-образовательных медиа и журналистики досуга: современные тренды и подходы к проектированию - Визуальная организация современных культурно-образовательных медиапроектов

Развитие средств массовой коммуникации, глобализация и явление как технической, так и контентной конвергенции позволяют сегодня говорить о появлении новых источников информации, новых способах взаимодействия информации и человека и новых форматах изданий в медийной сфере. Здесь остро встает вопрос, а что мы понимаем под медийностью и каким должен быть формат издания, чтобы он в полной мере мог называться медийным.

В современной практике СМИ мы можем наблюдать тенденцию проникновения и слияния стилей. Именно это и подтверждает то, как современные СМИ осуществляют функцию социального воздействия, используя различные методы и средства для создания конвергентного медиа. Главную роль в предоставлении информации теперь играет не только журналист, но и дизайнер. Журналист привлекает внимание читателя к актуальной проблеме, предлагает ему свою точку зрения, а дизайнер, учитывая тематику предоставленной информации, визуализирует ее таким образом, чтобы оставить читателя на сайте как можно дольше.

Коммуникативная дистанция, непринужденность, эмоциональность речевой культуры, интернет-среда, формальность в общении - все эти факторы влияют на контент портала, который видоизменяется благодаря этим тенденциям. Однако в данной работе мы остановим свое внимание именно на таком типе интернет-СМИ, как культурно-образовательные медиапроекты.

Сегодня мы можем утверждать, что культурно-образовательные медиа относятся к досуговой журналистике и в них присутствует определенная доля понятия эдьютейнмента.

Сфера досуга - одна из наиболее активно развивающихся сфер социальной жизни человека в современном мире. Однако в обществе существует мнение о том, что журналистика в этой сфере предстает исключительно развлекательной, следовательно, малополезной, неинформативной. Если разобраться и посмотреть в толковый словарь русского языка Ожегова, досуг трактуется как свободное от работы время. Это время человек может проводить не только праздно, но и с пользой, для восстановления своих духовных и физических потребностей. Современные культурологи рассматривают предназначение досуга разнопланово и связывают его с тремя социокультурными функциями: просвещение и развитие, направленное на совершенствование личности в культурном отношении; развлечение, предполагающее снятие напряжения, получение эмоциональной подзарядки, повышение настроения, и релаксация, включающая в себя восстановление растраченных физических сил.

Журналистика сферы досуга в первую очередь должна быть направлена на самообразование читателя, приобщение его к культуре. Занимая свободное время читателя, СМИ сферы досуга открывают различные формы досугового времяпрепровождения: посещение выставок, концертов, музеев, путешествия, занятия спортом и хобби.

Досуг - это важный социальный институт, выполняющий целый ряд функций для удовлетворения человеческих потребностей, необходимых для полноценной жизнедеятельности человека и общества. Просветительская функция отвечает стремлению человека к познанию. Творческая способствует самореализации личности, раскрытию ее внутреннего потенциала, невостребованного в рабочей и бытовой обстановке. Развлекательная, или гедонистическая (от гр. здпнЮ - удовольствие), связана с желанием людей наслаждаться жизнью. Эта функция, кроме того, выступает и компенсаторной (от лат. сompensatio - возмещение), поскольку дает возможность разнообразить жизненные впечатления, избавиться от рутины повседневности путем расширения круга деятельности человека за пределами его профессии. Рекреативная функция досуга (от лат. recreatio - восстановление) направлена на снятие физических и психологических нагрузок, которому способствует и коммуникативная функция досуга, направленная на удовлетворение потребности в общении.

Здесь же мы можем говорить и о таком понятии, которое появляется в отдельных СМИ, как "эдьютейнмент". С 1990 года о нем упоминается в зарубежных источниках, однако четкого определения эдьютейнмента там нет, как и в отечественной литературе. Многие исследователи трактуют его по-разному. Профессор РГПУ им. А. И. Герцена О. Л. Гнатюк, определяет "эдьютейнмент" как "цифровой контент, соединяющий образовательные и развлекательные элементы" и обеспечивающий при этом информирование аудитории при "максимально облегченном анализе событий". Стремительная медиатизация и компьютеризация общества создает условия, при которых персональные компьютерные устройства и гаджеты превращаются в основные технические средства обучения. А получаемую информацию можно трактовать как цифровой контент.

Другие исследователи приводят несколько отличающиеся от этого трактовки эдьютейнмента. Так, преподаватель Московской школы бизнеса А. В. Попов вводит понятие "игразование", "обучение как развлечение". Профессор МГИУ М. М. Зиновкина говорит о "креативном образовании". В то время как профессор СПбГУ И. Ф. Феклистов называет эдьютейнмент "неформальным образованием".

Эдьютейнмент окружает нас и в повседневной жизни. Ежедневные виды деятельности могут стать таким же неформальным образованием. К этому может относиться как изучение английского языка через просмотр фильмов, так и чтение книги для расширения кругозора. Игровое обучение, как и игра, обладает схожими чертами. Исследуя работы доктора педагогических наук СПбГУ В. Н. Кругликова и профессора МПСУ В. М. Букатова, можно выделить основные признаки игры, которая отличает игровое обучение от других педагогических практик:

    - Игра известна как взрослым, так и детям. Все мы с детства любим играть и знаем, как это делать. - Игра, исходя из своей природы, является эффективным методом вовлечения аудитории в активность, поднятия настроения, а также помочь преодолеть трудности, связанные с психологическими особенностями личности. - Игра мотивирует узнавать новое, проявлять инициативу при поиске новой информации, подключать воображение, креативное мышление, нестандартный подход к решению различных вопросов. - Игра, увлекая, помогает легче передавать и получать знания, навыки, накопленный опыт. Она способна воспитать человека, заложить в него моральные и ценностные ориентиры. - Зачастую игра является коллективным видом деятельности, подразумевая соревновательное начало. Соперниками могут выступать не только другие игроки, но и различные ситуации, выход из которых требуется найти человеку. - Результатом игры могут служить сразу несколько типов поощрений, удовлетворяющих как личные интересы, так и коллективные интересы группы. Таким образом "призы" могут быть материальными, моральными и психологическими. - Конкретная цель, поставленная в игре, помогает в процессе обучения добиться конечного результата.

Похожие статьи




Взаимодействие культурно-образовательных медиа и журналистики досуга: современные тренды и подходы к проектированию - Визуальная организация современных культурно-образовательных медиапроектов

Предыдущая | Следующая