Введение - Феномен развития игровой журналистики

Современные компьютерные видеоигры - серьезный и крупный бизнес; видеоиграми увлекаются миллионы людей по всему миру. Так, в США в них играют около двух третей всего населения - 211,5 миллионов человек (в России, по данным Mail. Ru Group, количество людей, увлекающихся компьютерными играми превысило 40 миллионов человек). В целом, в США рынок видеоигр имеет оборот 21,6 миллиардов долларов, и это при том, что общий объем мирового рынка - 74 миллиарда. Что касается российского рынка компьютерных игр, то, по некоторым оценкам, он вырастет с 1 миллиарда долларов в 2010 году до 1,7 миллиардов долларов в 2015 году.

Вице-президент игрового направления Mail. Ru Group В. Никольский уверен, что "игры уже давно являются одним из самых востребованных видов развлечений. В США и ряде европейских стран игровая индустрия превзошла по годовому обороту кинопрокат несколько лет назад. Игры становятся популярнее кино, это общемировая тенденция".

По статистике, в 2011 году в видеоигры играли 32 процента людей в возрасте до 18 лет (при этом в США в них играют 91 процент детей в возрасте от 2 до 17 лет), 31 процент в возрасте 18-35 лет и 37 процентов в возрасте от 36 лет и старше. Из них 53 процента составляют мужчины и 47 - женщины. Однако ошибочно было бы считать, что причина такого интереса - только в мощной досуговой, рекреативной функции видеоигр; они выполняют еще и важную социальную роль. Это доказывают социологические исследования: 52 процента родителей уверены, что видеоигры полезны для их детей; 59 процентов родителей сами играют в них со своими детьми хотя бы раз в месяц. 66 процентов уверены, что видеоигры вызывают мозговую активность и "образовывают", 61 процент родителей верят, что видеоигры помогают семьям проводить время вместе, а 59 процентов думают, что видеоигры помогают детям находить общий язык со сверстниками.

В Россию видеоигры стали активно приходить в начале 1990-х годов. Тогда же игровое издательство и крупнейший мировой разработчик видеоигр Nintendo начало выпускать на территории России первое издание о видеоиграх. Старейший из ныне существующих журналов "Страна игр" был создан при магазине "Гейм Лэнд" в помощь покупателям. Как мы видим, первые и крупнейшие игровые журналы в России появились в качестве некоего рекламного иснтрумента, помогавшего продавать видеоигры.

Таким образом, актуальность темы исследования определяется сразу двумя факторами. Во-первых, речь идет о широко распространенном, массово востребованном явлении, ставшем предметом интереса для целой новой отрасли специализированных медиа - игровой журналистики. Во-вторых, сама эта отрасль, несмотря на динамичное свое развитие, пока еще не обрела четких контуров, сталкивается с большим количеством проблем и нуждается во внимании теоретиков и хотя бы первичном осмыслении.

Объектом данного исследования является феномен игровой журналистики - комплекс игровых медиа в России, молодое явление, появившееся только в начале 1990-х годов и окрепшее к началу 2000-х. Предметом исследования стали материалы конкретных представителей игровых СМИ - журналов "Страна игр" и "Игромания" за период с мая 2012 по май 2013 года.

Степень научной разработанности проблемы. К сожалению, необходимо отметить, что у нас в стране крайне плохо исследованы не только игровые СМИ как представители медиаиндустрии, но даже сами видеоигры как социальный и психологический феномен. В отличие от Америки, в России не проводятся регулярные массовые опросы геймеров, не замеряется игровая аудитория. В целом, работы, связанные с видеоиграми, касаются, в основном, их влияния на психику человека, а также использования их в качестве инструмента для обучения.

Самой игровой журналистике посвящено сравнительно немного работ, а в России и вовсе нет ни одной большой работы на эту тему. Можно назвать лишь несколько статей, к сожалению, дающих только самое общее представление об интересующем нас феномене. Так, в работе А. Бобрышова "Ведущие типологические особенности журнала "Игромания" хотя и сделана попытка оценить аудиторию журнала "Игромания", но не дано ни одной конкретной цифры по этому поводу. Другая статья - "России?ские игровые журналы" Д. Дробышевского - также довольно поверхностна и предлагает только элементарные сведения о российской игровой журналистике. Автор подчеркивает, что "особенности игровых журналов, равно как и игровых СМИ, в целом, на сегодняшний день исследователями практически не рассматривались".

Тем самым становится очевидной новизна предложенного исследования. Поскольку игровая журналистика является одной из самых молодых и неизученных областей журналистики в России и в мире (первые видеоигры стали появляться в 1950-х годах, самый первый журнал о видеоиграх опубликован в 1981 году, в России же первый журнал появился только в 1995 году, то есть спустя 14 лет) - можно считать, что дипломное исследование, в котором делается попытка осмысления феномена отечественной игровой журналистики, не только актуально, но и обладает необходимой новизной. Есть, на наш взгляд, у данной работы и необходимая прикладная значимость, поскольку материалы исследования важны для специалистов в данной области, а сделанные выводы могут быть востребованы практиками игровой журналистики.

Цель данной работы - проанализировать феномен отечественной игровой журналистики, выявить используемые журналистские и PR-тексты на примере конкретных изданий. Для реализации этой исследовательской цели поставлен и последовательно решается ряд задач:

    - определить сущность феномена "игровая журналистика", обозначить его специфику; - рассмотреть историю становления и развития игровой журналистики на Западе и в России; - выявить проблемы, с которыми столкнулись игровые СМИ начиная с 1990-х годов и по наше время; - проанализировать деятельность ведущих российских игровых журналов "Страна игр" и "Игромания" и провести их компаративный анализ; - провести анализ материалов журналов "Страна игр" и "Игромания" и проследить к каким жанрам они относятся.

Научная гипотеза исследования связана с предположением о том, что игровые медиа являются своего рода "гибридным образованием", сочетающим журналистику, рекламу и PR-деятельность; это выражается в политике игровых СМИ, их нацеленности на продвижение компьютерных игр, в их жанровых и структурных особенностях.

В качестве методов исследования использовались метод исторического анализа, сравнительный метод и анализ контента СМИ.

Теоретическую базу дипломной работы составляют, в основном, источники на английском языке, немногочисленные отечественные труды по данной тематике, а также работы на тему жанровых особенностей журналистских и PR-текстов таких как работы А. А.Тертычного и А. Д.Кривоносова. Эмпирическую базу составляют материалы печатных и электронных СМИ игровой тематики.

Структура работы соответствует ее цели и задачам. Исследование состоит из введения, двух глав, поделенных на параграфы, заключения и списка литературы.

Похожие статьи




Введение - Феномен развития игровой журналистики

Предыдущая | Следующая