Фреймворк Scrum - Специфика использования технологии гибких методик управления мультимедийными проектами формата "small media"

Прототип современной методологии Scrum был описан в 1986 году профессорами Hitotsubashi University Икудзиро Нанако и Хиротако Тэкучи "The New Product Development Game" и описывает "игровую" методику управления проектом, взяв за аналогию игру в регби, где для того, чтобы прийти к успеху игроки последовательно передают мяч друг другу и при этом движутся к финишу единой командой (а не руководствуются принципом "эстафеты"). Согласно мнению японских профессоров, новая реализация продукта - это взаимодействие многопрофильной команды, члены которой работают вместе от начала до конца. Идея подхода базируется на 6 основных принципах:

    1. Встроенная неустойчивость - ситуация, когда проектным командам приходится работать с высокоуровневыми бизнес-требованиями, то есть ситуация, когда команда исходя из желаемого конечного результата должна придумать оптимальное решение. Этот подход крайне отличается от принятого в 20 веке подхода с использованием проектных команд для решения конкретного пула задача, который формулировали топ-менеджеры компании. В данном случае можно проследить связь с одним из принципов "экстремального программирования" - "лучшие практики приобретаются в экстремальных условиях" 2. Самоорганизующиеся команды - явление сочетания принципов автономности (минимальная поддержка высшего руководства, которая не приводит к ежедневному вмешательству в дела проекта), самоулучшение (переход от принципов, которые были заданы в начале общим руководствам к собственным принципам формирования работ и философии, выработанных на основе постоянного взаимодействия), взаимное развитие членов команды (процесс синергии членов команды с различными моделями поведения, знаниями и опытом). 3. Перекрытие фаз разработки - ответственность членов команды за любой шаг развития продукты, которая достигается в момент формирования компромиссного взгляда на концепцию продукта. Такое перекрытие невозможно в "последовательном" формате работы, где часть команды выключается из проекта по достижению определенной контрольной точки. 4. Multilearning - процесс обучения на практике, осуществляемый на разных уровнях и для разных функции. 5. Неявный контроль - концепция сохранения общего контроля над системой, несмотря на предоставленную автономность, позволяющая не допустить перехода "автономности" в "неуправляемый хаос". 6. Передача знаний - процесс, следующий за образовательным аспектом, члены группы не только получают знания, в различных формах, но и активно распространяют данные знания внутри сообщества, причем не только в рамках данной проектной группы, но и на уровне синтеза проектных групп в рамках организации.

При этом авторы "прототипа" сразу же наложили несколько ограничении на изложенные идеи: подход требует крайней вовлеченности всех членов команды, подход может быть не актуален для проектов имеющей целью "революционную инновацию", также подход может быть не применим для проектов-гигантов, где затруднено личное общение членов команды. Наконец подход может не подойти для проектов, которые диктуются гением одного единственного участника, который разрабатывает, исходя из своего творческого начала и уникального видения продукта спецификации, которые далее передаются на исполнение команде.

В данном изложении в начале 90-ых годов Scrum был скорее не методологией, а философией, как и ранее появившийся lean, поэтому американские разработчики Кен Швабер и Джефф Сазерленд сформулировали Scrum как организационную технологию для разработки программного обеспечения. Таким образом, scrum - это набор принципов, на которых строится процесс разработки, позволяющий в жестко фиксированные и небольшие по времени итерации предоставить конечному пользователю, работающий продукт, с новыми возможностями, для которых определен наибольший приоритет. В терминологии Scrum есть 2 типа лиц, которые имеют отношение к проекту. "Куры" - это лица частично вовлеченные в проект (пользователи, эксперты, владельцы, иницирующие проект для получения выгоды). "Свиньи" - непосредственные исполнители проекта, а именно скрам-мастер (управляющий процессом скрам), скрам-команда и владелец продукта (представитель интересов конечных пользователей и других заинтересованных сторон). Также к терминам Scrum относится "резерв проекта" - совокупность пополняемых любыми участниками скрам-процесса задач, отсортированных в порядке приоритета и "спринт" - итерация, в ходе которой продукт получает функциональный рост, длительность спринта является фиксированной и к каждому спринту владелец продукта выбирает список задач из резерва проекта, таким образом создается "резерв спринта". Из особенностей процедуры следует отметить еще два понятия "диаграмма сгорания задач" - которая позволяет каждому участнику процесса видеть сколько задач уже выполнено и сколько задач осталось, а также "покер планирования" - техника оценки сложности предстоящей работы с использованием особой колоды неигральных карт.

Сам метод "покер планирования" не являлся изначально частью Scrum и был впервые описан в 2002 году Джеймсом Гренингом и популяризированная Майком Коном. Для проведения "покера планирования" необходимо иметь список обсуждаемых функции и несколько колод пронумерованных карт (обычно в соответствии с последовательностью Фибоначчи). Каждый участник "покера" получает идентичную колоду карт и начинается обсуждение, где менеджер продукта в начале дает обзор по каждой функции из списка, а участники могут задавать уточняющие вопросы. Каждый участник выбирает у себя карту с числом, которая по его представлению является оценкой для данного пула задач, карта кладется на стол цифрой вниз. После того как выбор сделали все участники, то модератор представляет результаты. Участники, давшие минимальную и максимальную оценку, приглашаются дать обоснование. Процесс обсуждения продолжается до тех пор, пока не будет достигнут консенсус, для структурирования времени возможно использовать таймер. Голос участника, который будет владеть разработкой имеет больший вес для достижения консенсуса.

По модели Scrum может быть организована сетка проектов, тогда возникает несколько скрам-процессов и имеет место понятие "scrum над scrum'ом" - процедура обсуждения, которая позволяет несколько скрам-командам обсуждать работу с фокусом на взаимную интеграцию. Три типовых вопроса скрам-совещания "Что сделано с предыдущего совещания? Что будет сделано к следующему совещанию? Есть ли проблемы, которые мешают или замедляют работы?" добавляется "Нужно ли другой команде что-то сделать из задач вашей команды?"

Несмотря на то, что scrum родился в области программирования, которая как кажется является достаточно формализованной областью знания создатели отмечают, что scrum оптимально подходит для творческих проектов, где достижение результата возможно итеративным путем, а развитие проекта может осуществляться в ходе его создания и последующего первичного выхода на рынок. При этом в индустрии отмечают, что scrum эффективен на начальных стадиях больших проектов, когда необходимо выстроить фундаментальные ценности проекта и определится с бизнес-моделью и основными преимуществами продукта. При этом Scrum может использоваться как комплекс технологии - покер планирования, резерв проекта, диаграмма сгорания задач, стэндапы, так и отдельными инструментами, которые помогают решить конкретные задачи если проседают определенные точки в управлении проектом. Но идеологи Scrum придерживаются модели, что "классический Scrum" - это именно синтез инструментов.

Общая идея Scrum это уже не "фиксирование количество текущей работы" как в Kanban, а более глобальный вопрос управление изменениями, то есть фиксирование некоторого набора требований на конкретный этап разработки продукта. Возможность проецировать Scrum на нетехническую сферу определяется также тем, что Scrum это уже не философия, а набор техник, которые возможно видоизменять исходя из особенностей той или иной сферы.

Scrum одна из немногих методик agile, которая дает не просто философию, но и инструментарий в рамках которого актуальна это философия, здесь достаточно четко определяется понятие итерации, что как раз ведет к встраиванию в данный фреймворк разработки продуктов, которые необходимо постоянно улучшать.

Медиа как сервис для пользователей постоянно находится в поиске новых аспектов коммуникации с читателем и поэтому scrum может быть применен, во-первых, как выше говорилось, в качестве фреймворка для разработки экосистемы (технологической платформы или ее элементов), которая обеспечивает работу того или иного медиа, во-вторых как инструмент верхнеуровневого управления пулом контентных проектов, а также организации в целом. Во втором случаем Scrum это не непосредственный инструмент управления процессом (для этого больше подойдет Kanban), а дополнительный инструмент анализа состояния данной отрасли редакции ("scrum над kanban'ом" - еще не является полноценным Scrumban'ом).

Если говорить о различиях Scrum и Kanban, то в скрам-процессе участвует единая универсальная команда, у членов команды нет формальной компетенции, в канбан-системе над задачей может работать несколько узкопрофильных команд, которые поэтапно включаются в процесс. Различие также в управлении "резервом проекта" в scrum приоритезацию осуществляет владелец проекта, в то врем как в Kanban приоритетами управляет команда проекта. В целом индустрия называет Scrum директивным методом, а Kanban "оплотом либерализма", это вызвано как раз фундаментом каждой методологии "технологичность" против "философии". Kanban не оперирует де-факто таким понятием как "длительность итерации" и в этой методологии нет цели прийти к определенной ритмичности в исполнении работ, как следствие задачи в Kanban могут уходить в разработку в любое время, в тоже время они могут оставаться в разработке бесконечно долго. Kanban можно трактовать как вторую итерацию принятия философии гибких методологии разработок после Lean (условно говоря после того как принята идеология на уровне общего руководства, но конкретное ведение продукта еще не переведено в agile-пространство), это позволяет не формировать кросс-функциональных команд и в "мягком" режиме провести реорганизацию работы, после чего возможно постепенное введение скрам-техник и переход на методологию Scrum.

Наиболее близкой сферой к медиа, которая крайне активна стала использовать agile в последние годы стал маркетинг. При этом изменения в подходах к менеджменту в маркетинге обусловлены как раз трансформацией в сфере медиа, тем фактом, что цифровые медиа стали менее предсказуемыми, а линейка типов потребления контента в этих медиа постоянно расширяется. Таким образом планирование маркетинговой стратегии на длительные сроки становится невозможным. Один из основных постулатов, которые применяет agile-маркетинг: "Публикация контента важнее, чем комплексные планы маркетинга". Маркетологи используют "дорожную карту" как инструмент планирования в Scrum (аналог "лог задач"). Дорожная карта включает в себя темы (тематики планируемых проектов), стратегические инициативы, эпопеи (проекты в рамках тем и инициатив), истории (конкретные задачи в рамках эпопеи). Данное переложение Scrum для маркетинга предложено Brie Rangel стратег Impact Branding&;Design Agency (США).

Похожие статьи




Фреймворк Scrum - Специфика использования технологии гибких методик управления мультимедийными проектами формата "small media"

Предыдущая | Следующая