Система дидактичних засобів активізації навчання фізики за параметром пристрасності - Методи активізації навчально-пізнавальної діяльності учнів на уроках фізики

У сучасних умовах перед школою стоїть ряд складних завдань, для успішного розв'язання яких треба не лише удосконалювати зміст викладання, а й урізноманітнювати методи і форми навчальних занять. Емоції в житті людини відіграють велику роль, тим більше в житті дитини, яка живе образами, настроєм, бажаннями.

Театралізовані засоби, навчальні спектаклі позитивно впливають на учнів. Використання художньої і науково-популярної літератури у процесі навчання сприяє активізації пізнавальної діяльності учнів, закріпленню і поглибленню знань.

Панівна до цього часу форма занять -- урок -- уже не в змозі забезпечити розв'язування всіх нових педагогічних задач: вироблення вміння самостійно поновлювати і поглиблювати знання, розвивати здібності до самоосвіти. Кожна форма навчальних занять має свої специфічні дидактичні функції. Доцільно в процесі навчання ширше використовувати різні форми навчальних занять; одночасно треба удосконалювати урок, як основну з них; створювати й виявляти нові форми занять. Так звані нестандартні уроки -- це комплексні семінари, конференції, ділові ігри, театралізовані уроки тощо [24, 29].

Нестандартним можна вважати урок, сконструйований за "викрійкою" відмінною від загальноприйнятої.

"Нестандартний" не завжди є синонімом слова кращий. Потрібний такий урок, який підвищував би ККД учителя і учня в навчальному процесі, був би вдалим. Нетрадиційні за формою, ці уроки викликають підвищений інтерес учнів, активізують їхню пізнавальну діяльність, сприяють розвитку творчих здібностей, розвивають уміння і навички самостійної розумової праці. Учням подобаються нестандартні заняття, бо вони не сковують навчальний процес, пожвавлюють атмосферу, активізують діяльність дітей, наближаючи навчання до життєвих ситуацій.

Нині значного поширення набули уроки-ділові ігри. У педагогіці розглядаються три види діяльності людини, гра, навчання, праця.

Саме вони є дійовими чинниками формування світогляду особистості, її ідейних та моральних переконань. Спираючись на якийсь окремий вид діяльності, ми повинні гармонійно поєднувати цю діяльність з іншими її видами, розкриваючи перед своїми учнями нові можливості, які може дати кожен з них.

Кожна дитина відчуває прагнення до гри, а разом з тим і до пізнання, до праці. Поєднання цих трьох прагнень учнів на одному уроці підвищує в очах дітей значення таких занять, перетворює їх з вузько-навчальних вправ на загально-виховні, що значною мірою сприяє активізації пізнавальних сил учнів.

Елементи театралізації в процесі уроку як компоненти мотивації навчання необхідні. Форма уроку-ділової гри дає змогу найкраще розвивати логіко-аналітичні здібності учнів, винахідливість.

Спробуємо порівняти урок, його зміст, досягнутий ефект за традиційного розгляду прикладів з будь-якої теми і під час організованого на міжпредметному рівні семінару (діловій грі) "Що таке добре? Що таке погано?", коли кожна група учнів вибирає напрям роботи "добре" або "погано", добирає відповідні приклади шкідливого й корисного вияву фізичного явища, закономірностей у техніці, побуті, природі й "захищає" свої приклади.

Можна зробити висновок на користь гри. Завжди викликають глибоку зацікавленість школярів ділові ігри, які є міні-копією реальної ситуації, змістом яких є фізика [44].

Ефективне викладання фізики в школі не можливе без пошуків нових шляхів активізації пізнавальної діяльності учнів. Учні мають не лише засвоїти визначену програмою систему знань з фізики, а й навчитися спостерігати об'єкти, явища, процеси, порівнювати їх, виявляти взаємозв'язок між фізичними поняттями і величинами та їх відношеннями, навчитися логічно та абстрактно мислити, обгрунтовувати свої висновки.

Сформувати глибокі пізнавальні інтереси до фізики у всіх учнів не можливо і, мабуть, не треба. Важливо, щоб всім школярам було цікаво займатися фізикою на кожному уроці. Це особливо необхідно в наш час, при тотальній середній освіті. Багатьом учням фізика здається нелегкою і малозрозумілою, тому часто учні намагаються запам'ятати закони, правила та закономірності не розуміючи їх суті, а це призводить до формалізму в знаннях, гальмує подальше розуміння нового матеріалу.

"Здобуті учнями міцні знання перетворюються в переконання лише тоді, коли вони є результатом свідомої самостійної роботи думки"[5, 7]. Отже, вчителю важливо застосовувати такі методичні прийоми, які б збуджували думку школярів, підводили їх до самостійних пошуків, загальних висновків та узагальнень.

Сучасна українська школа має озброїти учнів не лише знаннями, вміннями та навичками, а й методами творчості, розумової і практичної діяльності. Цілком природно, що саме в грі слід шукати приховані можливості для успішного засвоєння учнями фізичних ідей, понять, формування необхідних умінь і навичок. Дидактичні ігри дають змогу індивідуалізувати роботу на уроці, давати завдання, посильні кожному учню, максимально розвивати їх природні здібності. Якщо спочатку учень зацікавиться лише грою, то дуже скоро його вже цікавитиме потреба вивчити, зрозуміти, запам'ятати цей матеріал, тобто він почне готуватись до участі в грі.

Гра дає змогу легко привернути й тривалий час підтримувати в учнів інтерес до тих важливих і складних предметів, властивостей і явищ, на яких у звичайних умовах зосередити увагу не завжди вдається. Велике значення мають дидактичні ігри з точки зору пізнання. Саме в цих іграх учні систематизують і закріплюють свої знання про різноманітні властивості і ознаки явищ та процесів, їх значення. Про зв'язки між ними, про просторові, часові і числові співвідношення. Дидактичні ігри допомагають розвивати увагу і зосередженість, волю та наполегливість. В дидактичних іграх перед школярами ставляться переважно вузькі, визначені задачі розумового порядку, які вимагають для свого розв'язання різноманітних інтелектуальних операцій [24, 40, 44].

Очевидно, що великого значення гра набуває при умові вмілого і чіткого тактовного керівництва. Включення в урок ігор та ігрових моментів робить процес навчання більш легким і захоплюючим, створює у дітей бадьорий, робочий настрій, полегшує подолання труднощів у засвоєнні навчального матеріалу. Дидактичні ігри і цікаві вправи побудовані на поєднання прогресивних прийомів, які застосовуються кращими педагогами-новаторами для підвищення ефективності навчально-виховного процесу і сприяють формуванню однієї з найцінніших якостей людського розуму -- його рухливості і гнучкості. Значна частина таких ігор дозволяє учневі зробити узагальнення, чітко усвідомити правила, повторити отримані знання в єдності, в системі, в нових зв'язках, що сприяє більш глибокому і грунтовному засвоєнню пройденого. Багато дидактичних ігор і вправ побудовані на матеріалі різного рівня складності, що дає можливість здійснювати індивідуальний підхід до школярів, забезпечує єдність в одній і тій же грі дітей різного рівня знань.

Прогресивна педагогіка в усі часи високо оцінювала ігрові форми цілеспрямованої організації життєдіяльності дітей. В працях К. Д. Ушинського, А. С. Макаренка гра розглядається як потужний засіб виховання волі, колективізму, наполегливості та практичних навичок діяльності. Сучасна дидактика залишає за учнем повне право на гру в школі і розглядає її як один із важливих показників відповідності навчання віковим можливостям школярів. Гра є ефективним засобом навчання, але не універсальним. Ще К. Д. Ушинський застерігав проти "потішної педагогіки". Тому питання раціонального, свідомого, виправданого використання гри в навчанні є предметом кропітких досліджень [1, 2, 3].

Багато різноманітних ігор придумало людство за свою історію. Але порівняно недавно термін "гра" перестав асоціюватись тільки з розвагами, а став рівноправним додатком таких словосполучень як ділові, дидактичні, комп'ютерні, математичні, пізнавальні ігри.

Предмет сучасної фізики потребує при вивченні більш цікавого, занятого. Результативно розв'язати цю нелегку задачу допомагають перш за все інтелектуальні ігри [31].

Ігрова навчальна діяльність здійснюється з метою створення емоційного настрою і особистої зацікавленості кожного учня в засвоєнні навчального матеріалу. Ігри використовуються на всіх етапах навчання:

    -- вивчення нового матеріалу проводиться у вигляді інтегрованих уроків, ділових ігор; -- осмислення теоретичних знань здійснюється з допомогою ділових ігор, уроків-КВК; -- навчання рішенню задач на уроках-змаганнях, в ділових і ролевих іграх, КВК; -- узагальнення знань проводиться у формі ділових ігор і змагань; -- тематичний контроль здійснюється, крім заліків і тестування, у формі ділових ігор, змагань.

Для тренування пам'яті, уваги, сприймання використовують будь-які ігри-завдання.

Ігрова діяльність розвиває фантазію. Входячи в гру, учні не бояться зробити ми сказати щось "не так".

При проведенні навчальних ігор велике значення має єдиний сюжет, який розігрується протягом всього уроку. Прикладом може служити навчальна гра "За 7-ма печатями", в якій розігрується 7 конкурсів, визначених прислів'ями і поговірками, які містять цифру 7. Переможець знімає замок з таємної скрині, в якій знаходиться приз.

Створення атмосфери таємничості -- важливий фактор, який допомагає протягом усього уроку підтримувати "бойовий дух" учнів. Завдання повинно бути таким, щоб, виконавши його, можна було розгадати яку-небудь таємницю.

На будь-якому етапі уроку застосовується заохочення. Після вірного виконання завдання учня потрібно похвалити, вручивши йому символічну нагороду (жетон, цукерку). При закінченні гри також потрібен приз. Це може бути медальйон, диплом, фотографія на пам'ять, пісня, виконана учнем. Бажано заохочувати якомога більше учнів.

Використання ігрової ситуації веде до більш глибокого і швидшого засвоєння навчальної інформації [31].

Тематична вікторина

Вікторина -- одна з ігрових форм проведення уроку, що полягає в змаганні учнів у відповідях на запропоновані запитання (запитання підбираються так, щоб тему, яка вивчається, подати у зацікавлено-пізнавальному плані). Учні можуть бути поділені на команди або виступати індивідуально.

Основна мета вікторини -- в ігровій формі всебічно розглянути винесеш на неї питання, дати можливість кожному учню виявити активність, показати рівень своєї ерудиції.

Структура вікторини.

    1. Вступна частина --ознайомлення учнів в умовами проведення вікторини, поділ їх на команди (у разі потреби). 2. Основна частина -- відповіді учнів на запропоновані запитання вікторини. 3. Заключна частина -- підбиття підсумків, виявлення переможців та найактивніших учасників вікторини.

Складання та розв'язування кросвордів, чайнвордів, ребусів

Кросворд -- це задача-головоломка; її суть в заповненні рядків клітин, які перетинаються (по вертикалі і горизонталі) словами, що розгадують по вказаному списку визначень суті цих слів. Назва гри має англійське походження (англ. "cross" -- перетин і "word" -- слово) і перекладається як "хрест-слово", звідки інша назва кросворду -- "хрестословиця". Задовго до появи кросвордів існували різноманітні буквені головоломки, в яких використовувався спосіб перехрещення слів.

З кожним роком кросворди набувають більшої популярності. Можна часто спостерігати як учні у школах розгадують кросворди різної тематики. І це ш приносить велике задоволення. Дорослі також не з меншим захопленням вирішують кросворди. Чому ж ідею кросвордів не застосувати у навчальному процесі? Це ж та сама дидактична гра, яка складається з ігрової та навчальної задач. Ігрову задачу учень розв'язує по умови цієї гри (розгадування чи складання кросвордів); а навчальну ставить перед собою, вірніше її ставить учитель, вона розрахована на оволодіння певними знаннями, вміннями і навичками. Треба чітко уявляти, з якою метою використовується даний кросворд, які знання можуть бути закріплені з його допомогою, систематизовані, виявлені в учнів, які вміння сформовані та перевірені.

Рішення кросвордів ефективно після вивчення розділу курсу фізики (в цьому випадку використовуються кросворди по основних темах курсу фізики середньої школи) і при узагальненні навчального матеріалу об'ємних розділів або всього курсу в кінці навчального року (використовуючи кросворди, які найбільше сприяють відтворенню потрібних учителю відомостей -- з історії фізики, про використання фізичних законів, методів дослідження природних явищ тощо). Включаючи учнів в цю інтелектуальну гру, вчитель в нетрадиційній формі перевіряє їх знання, міцність та глибину засвоєння пройденого матеріалу. Виявляє, які питання потрібно пояснити і закріпити.

Пропонуючи учням навчальний кросворд з фізики, треба мати на увазі, що при його рішенні вчитель досягає поставленої навчальної цілі (формування, уточнення і систематизація визначеного кола понять і знань, розвиток, інтелекту і фізичного мислення учнів, виховання в них визначених якостей особистості) й найбільш достовірно визначить рівень засвоєння навчального матеріалу, якщо будуть виконані такі умови:

    1) перевірена доступність кросворду, тобто враховані вікові особливості учнів, їх підготовка з фізики, вимоги шкільної програми; 2) ставлять об'єктивні стимули (мотиви), які надихають учнів працювати на найкращий кінцевий результат (розв'язок кросворду); 3) створення на уроці атмосфери природної ігрової ситуації; 4) забезпечені при роботі з кросвордами тільки позитивні емоції учнів, веселий настрій і задоволення від вдалої відповіді; 5) в ході рішення внесений елемент змагання між учнями (це істотно активізує пізнавальну діяльність); 6) передбачено обговорення відповідей на питання кросворда, їх уточнення, а в разі розходження думок -- проведення дискусій [26, 28].

Поряд з кросвордами можна застосовувати чайнворди або провести цікаві ігри.

Кросворд -- вид задачі - головоломки, що полягає в заповненні літерами рядів клітинок так, щоб у горизонтальних та вертикальних рядках були утворені задані за значенням слова.

Чайнворд -- вид задачі - головоломки, що полягає у заповненні послідовно розташованих (ланцюжком) клітинок словами, що відгадуються, розташованими так, щоб остання літера попереднього слова була першою літерою наступного.

Ребус -- загадка, в якій слово або фраза, що відгадується, зображені комбінацією фігур, літерів, знаків.

Основна мета -- в ігровій формі домогтися запам'ятовування основних термінів і понять теми та їх означень.

Структура. 1. Вступна частина -- ознайомлення учнів з правилами гри, забезпечення їх необхідним роздавальним матеріалом (задачі-головоломки можуть бути запропоновані вчителем або складені учнями; складання головоломок починається за деякий час до початку ігрових уроків, наприклад за 1-2 тижні).

    2. Основна частина -- розгадування кросвордів, чайнвордів, ребусів. 3. Заключна частина -- підбиття підсумків, виявлення переможців.

Презентація теми (Проводиться на початку вивчення теми.)

Презентація теми -- подання теми, що буде вивчатися, ознайомлення учнів з темою на рівні науково-популярної літератури.

Основна мета -- у загальних рисах подати учням тему, показати необхідність і корисність її вивчення, викликати зацікавленість до питань теми.

Структура. 1. Вступна частина -- забезпечення необхідного оформлення класу, вступне слово вчителя.

    2. Основна частина -- короткі повідомлення учнів з науково-популярної літератури (форма повідомлень має бути зацікавлено-пізнавальною, підготовка учнів до презентації теми починається за 1-2 тижні до підсумкового ігрового уроку). 3. Заключна частина -- підбиття підсумків, аналіз зроблених відповідей, обгрунтування необхідності та корисності вивчення даної теми.

Гра-конференція (Проводиться під час закріплення навчального матеріалу.) Гра-конференція -- одна з ігрових форм проведення уроку, що імітує збори, нараду представників наукових організацій для обговорення і розв'язування певних запитань.

Основна мета -- всебічно розглянути питання, винесені на обговорення; виробити в учнів уміння виступати перед аудиторією, самостійно готувати й проводити експеримент; виробляти власний стиль мислення, вміння уважно слухати своїх товаришів, критично аналізувати їхні відповіді.

Структура. 1. Вступна частина -- ознайомлення учнів з темою конференції та її підтемами (кожну підтему конференції готує певна група учнів за деякий час до конференції, наприклад за тиждень); забезпечення необхідного оформлення класу, підготовка плакатів, структурно-логічних схем для доповідей, демонстраційних дослідів.

    2. Основна частина -- виступи учнів з доповідями (4-6 хв.), виділення основних моментів, відповіді на запитання опонентів, обговорення доповідей. 3. Заключна частина -- підбиття підсумків конференції; коротке резюме, узагальнення суті зроблених доповідей з кожної підтеми і з теми в цілому; аналіз допущених помилок, неточностей.

Реклама здобутих знань (Проводиться після вивчення теми.) Реклама знань -- одна з ігрових форм проведення заняття, що полягає в поширенні інформації про здобуті знання з метою ознайомлення учнів і створення популярності, попиту.

Основна мета -- дати інформацію про здобуті знання з метою ознайомлення учнів і створення попиту на ці знання, забезпечення їх популярності.

Структура. 1. Вступна частина -- забезпечення необхідного оформлення класу, підготовка рекламних матеріалів, вступне слово вчителя.

    2. Основна частина -- виступи учнів, що рекламують знання з окремих питань теми, обгрунтування ними необхідності вивчення даних питань, наведення конкретних прикладів практичного застосування здобутих знань. 3. Заключна частина -- підбиття підсумків, виявлення найкращих рекламних виступів, визначення переможців.

Дослідження теми (питання)

Дослідження -- активний пошук розв'язання поставленої задачі, підсумком якого стануть самостійно здобуті нові знання.

Основна мета -- розвиток самостійності учнів, підвищення їх творчої активності, пробудження інтересу до теми, що вивчається.

Структура. 1. Вступна частина -- нагромадження фактів, висунення гіпотез (дослідницька робота над темою починається за 1-2- тижня до проведення підсумкового ігрового заняття).

    2. Основна частина -- постановка експерименту, що підтверджує гіпотезу, розробка і всебічна перевірка її правильності. 3. Заключна частина -- повідомлення про результати дослідження, підбиття підсумків, аналіз допущених помилок, виявлення найефективніших методів дослідження.

Розв'язування парадоксів і софізмів

Парадокс -- думка, судження, різко відмінні від загальноприйнятих, що суперечать (іноді лише на перший погляд) здоровому глузду); несподіване явище, яке не відповідає звичайним уявленням.

Софізм -- неправдивий за суттю умовивід, що формально здається правильним, заснований на навмисному, свідомому порушенні правил логіки.

Основна мета -- вироблення гнучкості мислення, розвиток нетрадиційності та нешаблонності сприйняття, розвиток логічного стилю мислення в учнів.

Структура. 1. Вступна частина -- ознайомлення учнів з умовами проведення гри, створення команд, підбір задач для команди-суперниці за одним заздалегідь визначеним парадоксом чи софізмом (роботи учнів починається за 1-2 тижні до проведення підсумкового ігрового заняття).

    2. Основна частина -- розкриття кожною командою змісту суті своєї задачі та демонстрація дослідів або логічних суджень, що заперечують певний факт; спроби інших команд знайти помилку в умові задачі. 3. Заключна частина -- аналіз відповідей для виявлення найправильнішої, аналіз характерних помилок у міркуваннях, підбиття підсумків, визначення переможців і найактивніших учасників гри.

Гра -- подорож (Проводиться під час повторення теми.)

Подорож по темі -- одна з ігрових форм проведення уроку, що полягає в змаганні учнів на швидкість проходження маршруту, подоланні перешкод та досягнення мети (перешкодами є різні фізичні запитання з теми; продовжити рух за маршрутом можна лише після відповіді на запропоновані запитання).

Основна мета -- активне повторення матеріалу, демонстрація учнями крім програмних знань свого кругозору, начитаності, вміння орієнтуватися в будь-яких обставинах.

Структура. 1. Вступна частина -- ознайомлення учнів з умовами проведення гри, поділ їх на команди; ознайомлення учнів в картою подорожі, на якій указано всі проміжні пункти; визначення мети подорожі.

    2. Основна частина -- змагання команд на маршруті подорожі. 3. Заключна частина -- підбиття підсумків командної та особистої першості, аналіз допущених помилок, визначення переможців та найактивніших учасників гри.

Гра -- реконструкція історії відкриття (винаходу)

Реконструкція -- відновлення історії відкриття (винаходу) за наявними описами, спогадами сучасників, біографічними відомостями про вчених.

Основна мета -- якомога глибше ознайомити учнів з історією відкриттів (винаходів), з життям і науковою діяльністю відомих учених, з методами пошуку наукових знань, стимулювати активну розумові діяльність учнів.

Структура. 1. Вступна частина -- забезпечення необхідного оформлення класу, вступне слово вчителя, ознайомлення учнів з тематикою майбутніх виступів груп (поділ класу на групи і розподіл тем виступів проводиться за 1-2 тижня до гри).

    2. Основна частина -- виступи учнів, в яких розкривається послідовність подій, що привели до відкриття (винаходу). 3. Заключна частина -- підбиття підсумків уроку, стислий огляд виступів учнів, оцінювання виступів груп та окремих учасників, визначення переможців та найактивніших учасників гри.

Звичайно, це лише деякі з багатьох можливих ігрових форм діяльності на уроці фізики. Основної мети навчання і виховання -- формування творчої особистості -- можна досягти лише за сформованого інтересу до знань. Тому для вирішення цієї проблеми необхідно поєднати традиційні класичні уроки з фізики з уроками іграми.

Пізнавальний дидактичний навчання фізика

Похожие статьи




Система дидактичних засобів активізації навчання фізики за параметром пристрасності - Методи активізації навчально-пізнавальної діяльності учнів на уроках фізики

Предыдущая | Следующая