"... ГРА - НАЙСЕРЙОЗНІША СПРАВА" - Екологічний розвиток учнів. Екологія в українській освіті

Тема. Тварини -- частина живої природи.

І. Гра "Малята".

Програмовий зміст. Розширити знання учнів про диких тварин (лисиця, заєць, ведмідь, білка, їжак, вовк) та їх повадки. Закріпити вміння правильно називати частини тіла тварин, виділяти істотні ознаки поняття "звірі".

Унаочнення. Картки із зображенням дорослих тварин та їх малят.

Хід гри

Клас поділяється на дві групи. Одна група отримує картки із зображенням дорослих тварин, інша-- малят. "Малята" мають знайти своїх "батьків", потім описати зовнішній вигляд дорослого звіра. "Батьки" мають розповісти про спосіб живлення, окремі повадки та як вони піклуються про своїх малят.

Завдання:

    1. Фантазування: берлога ведмедя зменшилася до розміру рукавички. Як буде жити ведмідь? 2. Метод фантограм:

Заєць бігає стрибає живе у лісі або степу

А) перенесемо зайця із степу в море -- як буде пересуватися?; чим живитися? 6) заєць повзає -- як буде рятуватися від лисиці?

3. Творчо-емпатійні вправи.

Поставити себе на місце тварини та передати її відчуття:

    А) восени у лісі відбулися збори тварин на тему "Хто як до зими готується..." 6) зустрілися їжак з білкою і розговорилися...

II. Знайди свою маму.

Програмовий зміст. Розширити знання дітей про свійських тварин. Розвивати спостережливість та вміння виділяти характерні ознаки дорослих тварин та їх малят.

Унаочнення. Картки із зображенням дорослих тварин та їх малят.

Хід гри.

На столі розкладаються картки із зображенням малят домашніх тварин. учням роздаються картки із зображенням дорослих свійських тварин. Дається завдання: дібрати малят до дорослих тварин, описати дорослу тварину, виділити її характерні ознаки; розповісти, що цікавого помітили, спостерігаючи за домашніми тваринами. Виграє той, хто перший впорається із завданням.

Завдання:

    1. Символічна синектика -- імітація повадок свійських тварин. 2. Переплутати мам та малят, придумати спільні умови проживання -- як будуть спілкуватися, як харчуватися? А) як будуть жити собака із лошам?; 6) корова з кошеням?

III. Який це птах?

Програмовий з міст. Розширення поняття "птахи"; формування вміння розпізнавати перелітних, осілих та зимуючих птахів за їх зображенням та характерними звуками (співом).

Унаочнення. Картки із зображенням типових для даної місцевості перелітних, осілих та зимуючих птахів; запис співу окремих птахів. Хід гри

На магнітній дошці прикріпити зображення птахів у довільному порядку. Клас поділяється на З команди, визначаються лідери. На столі розкладені картки із написами: "перелітні", "осілі", "зимуючі". Лідери обирають певну картку. Лається завдання:

Дібрати ілюстрації птахів, що входять у це поняття, розмістити в ряд на дошці під написом. Командам дається 1 хвилина, щоб порадитися. За сигналом вчителя обговорення припиняється, а лідери, по черзі, виконують завдання. Інші команди стежать за правильністю виконання. Школярі мають право використати ту ілюстрацію, яка вже була розміщена, якщо вважають, що це було зроблено помилково. Виграє команда, яка правильно виконала завдання (або допустила найменше помилок).

Індивідуальне змагання. За характерними звуками впізнати птаха, назвати його та знайти ілюстрацію. Завдання:

    1. фантазування на тему: "Ой, якби я мала (мав) крила..." 2. Метод каталога -- перенесення властивостей неживих об'єктів на птаха:

Вода птах

Без запаху без кольору рідка і т. д.

3. Метод мозкового штурму.

Птаха зачинили в клітці. Як йому вибратися звідти?

Тема. Рослинний і тваринний світ лісів, луків, водойм.

І. Що де росте?

Програмовий зміст. Закріпити знання дітей про назви знайомих рослин та місць, де вони ростуть (ліс, луки, водойма).

Унаочнення. Ілюстративний матеріал із зображенням природних угруповань (ліс, луки, водойми); гербарні зразки рослин цих угруповань або живі рослини.

Хід гри

Учням роздаються картки із зображенням лісу, луків, ставка, річки. Вони мають дібрати відповідні гербарні листки (живі рослини), розповісти про пристосування даних рослин до умов існування.

Завдання:

    1. Перенести рослини лісу у водойму; рослини водойм -- на луки; рослини луків -- у ліс. Що в результаті цього трапиться? 2. Метод фантастичної проблеми.

Що трапиться, якщо: а) у лісі не буде дерев?;

Б) у ставку -- води?; в) на луках ростимуть лише дуби?

II. Хто де живе?

Програмовий зміст. Продовжити формувати поняття про тварин диких та свійських, місце їх проживання та пристосування до умов існування.

Унаочнення. Ілюстративний матеріал різних типів середовища існування тварин, картки із зображенням диких і свійських тварин.

Хід гри

Учням роздаються картки із зображенням домашнього подвір'я, лісу, луків, водойми. На столі викладають зображенням вниз малі картки, на яких зображені тварини. Школярі добирають тварин відповідно до середовища існування. Називають тварину, розповідають про її пристосування до умов існування, визначають, до якого класу належить тварина (звір, птах, комаха, риба, земноводні, плазуни).

Завдання:

    1. За методом каталога створити нове середовище існування. 2. Мозковий штурм.

Як прожити: рибі у лісі?; ящірці у річці?; черепасі на луці?

III. Підбери гриб.

Програмовий зміст. Продовжити формувати уявлення дітей про гриби; закріпити знання про зовнішній вигляд і назву гриба; місця, де він полюбляє рости. Виробляти вміння відрізняти їстівні гриби від отруйних.

Унаочнення. Картки із зображенням грибів. Хід гри

Учням роздаються картки із зображенням грибів. Діти мають назвати гриб, розповісти, коли він з'являється та де полюбляє рости. Визначити, який у них гриб: їстівний чи отруйний. Знайти пару -- до їстівного гриба дібрати схожий на нього отруйний гриб; розповісти про способи розрізнення їстівних грибів і їх двійників -- отруйних.

Завдання:

1. Екологічне прогнозування.

Що буде, якщо в лісі зникнуть гриби?

    2. Фантазування: гриб виріс вищий від дерев, що буде? 3. Творчо-емпатійні вправи.

Уявити себе грибом і передати свої відчуття (мухомор; маслюки).

У процесі проведення дидактичних ігор ми використали такі прийоми та методи розвитку творчої уяви дітей.

І. Фантазування.

    1. Типові прийоми фантазування:
      А) інверсія або зробити навпаки. Змінити властивості, дію, принцип, закон на протилежний.

Наприклад, гарячий вогонь став холодним (бо його намалювали на льоду); вовк став добрим (бо тепер він -- травоїдна тварина);

    Б) збільшення або зменшення об'єкта природи. Збільшуємо комара до величезних розмірів. Що трапиться?; В) прискорення чи уповільнення дії об'єкта або його властивостей.

На Землі дерева майже не ростуть. Чому? Чим усе це закінчиться?;

Г) перервні процеси зробити безперервними чи навпаки.

На Землі постійно світить Сонце. Що трапиться? Повітря буде подаватися порціями. Як жити?;

Д) зміна середовища існування для певного об'єкта:

Риба живе в пустелі...;

    Е) надати живому об'єкту рис неживого та навпаки. 2. Метод асоціацій чи каталога слугує для перенесення властивостей одного об'єкта на інший. А потім за допомогою вільних асоціацій виводиться велика кількість наслідків, генеруються нові фантастичні ідеї. Живий об'єкт Неживий об'єкт крокодил стілець зелений дерев'яний зубатий складний пливучий м'який

Переносимо властивості одного об'єкта на інший:

Дерев'яний крокодил -- сувенір.

Складний крокодил -- іграшка.

Стілець зелений -- пофарбований зеленою фарбою.

3. Вправа "Робінзон Крузо".

Ситуативні завдання, мета яких -- знайти способи виживання в екстремальних умовах.

4. Вправа "Чорний ящик".

Її мета: знайти секрет "чорного ящика" за допомогою мінімальної кількості запитань.

У чорному ящику плід.

    -- Сухий чи соковитий? -- Великий чи малий? -- Круглий чи продовгуватий? -- їстівний чи ні? -- Червоний чи зелений? і т. п.

II. Мозковий штурм.

Він створений американським психологом А. Осборном у кінці 30-х років. Під час проведення мозкового штурму створюються 2 групи учасників: "генератори" та "експерти". На першому етапі проведення -- генеруванні -- заборонена будь-яка критика, навіть невербальне несхвалення. Навпаки, кожну ідею варто розвивати, якою 6 абсурдною вона не здавалася. Хід штурму обов'язково записується вчителем.

На другому етапі -- оцінці -- кожна ідея піддається експертизі і вибираються оптимальні варіанти вирішення поставленої проблеми.

III. Метол фокальних об'єктів. Запропонований у 1926р. професором Берлінського університету Е. Кунце та вдосконалений в 1953р. американським спеціалістом І. Вайтингом. Суть методу полягає в тому, що вибирається об'єкт, систему тримають у фокусі уваги і переносять на неї властивості інших, що не мають до неї ніякого відношення, об'єктів. При цьому виникають незвичайні сполучення, які прагнуть розвивати далі шляхом асоціацій. Даний метод застосовують таким чином:

    -- вибирають об'єкт, який необхідно вдосконалити; -- формується мета його вдосконалення; -- вибирають із книг, газет, журналів кілька випадкових об'єктів, записують їх ознаки; -- ці ознаки переносять на даний об'єкт. Приклад.

Об'єкт -- річка. Випадкові об'єкти:

Бджола к і ш к а

Працелюбна гнучка

Маленька зубата

Кусюча пухнаста

Працелюбна річка має увесь час працювати, перевозити вантажі, крутити турбіни, напувати поля. Річка гнучка, має багато поворотів, звивається...

IV. Метол фантограм був запропонований Г. Альтшуллером. Прості прийоми перетворення застосовуються не лише до об'єкта та його частин, а й до універсальних властивостей предмета природи. При складанні фантограм по одній лінії записується характеристика предмета: речовина, фізичні властивості, місце існування і т. п., а по іншій -- типові прийоми.

Карась риба Перенесемо у ліс:

Вкрита лускою як буде рухатися?

Тіло видовжене як дихати? як рятуватися

Живе у воді, плаває...від ворогів?

Реалізація розглянутої системи заходів підвищує ефективність навчально-виховного процесу і позитивно впливає на загальний розвиток дітей.

Похожие статьи




"... ГРА - НАЙСЕРЙОЗНІША СПРАВА" - Екологічний розвиток учнів. Екологія в українській освіті

Предыдущая | Следующая