Анализ компании Valve Corporation (Вэлв Корпорейшн), Общая характеристика Valve Corporation - Авторитет, лидерство и власть в управлении организацией

Общая характеристика Valve Corporation

Valve-- американская компания-разработчик компьютерных игр, а также их издатель со штаб-квартирой в городе Белвью, Вашингтон. Она была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном.

Компания Valve хорошо известна любителям компьютерных игр. Многие их проекты считаются важнейшими достижениями игровой индустрии. Другая сторона Valve -- Steam (Стим), электронный магазин игр и приложений у которого, по большому счету, нет серьезных конкурентов. По оценкам аналитиков, доля Steam на рынке скачиваемых игр для ПК составляет около 70 процентов. Это миллиарды долларов.

Организационная составляющая компании -- это удар по здравому смыслу: несмотря на безусловные успехи, в Valve царит анархия. Это не фигура речи и не художественное преувеличение, а строгий термин. Так называется организационный принцип, на котором эта компания была построена с самого начала.

Древнегреческое слово ?нбсчЯб означает "безвластие" или, точнее, "безначалие". Под "безвластием" сторонники анархизма подразумевают не хаос и вседозволенность, а отказ от иерархической организации в пользу добровольных одноуровневых объединений. Вообще анархический тип управления не входит в наиболее распространенную типологию стилей управления, о которой ранее шла речь.

Слово "анархия" очень точно описывает внутреннюю структуру Valve. Компания целиком и полностью состоит из добровольных одноуровневых объединений, и "безначалие", то есть отсутствие начальства, для ее сотрудников не утопическая теория, а каждодневная практика. Даже указания Гейба Ньюэлла -- одного из основателей и владельца значительной доли компании -- не являются обязательными для исполнения.

Штатный экономист Valve Янис Варуфакис пишет:

"Многие просвещенные корпорации поют и пляшут по поводу того, что Они готовы позволить сотрудниками тратить 10 и даже 20 процентов рабочего времени на свои собственные проекты. Отличие Valve в том, что Ее сотрудники тратят 100 процентов рабочего времени на свои собственные Проекты. 100 процентов -- это радикальное число! Оно значит, что в Valve отсутствует командная система. Иными словами, эта компания достигает организации не посредством принуждения, указаний Или иерархии, а Спонтанно".

Такой необычный подход никогда не был особым секретом, но внимание публики привлек лишь в прошлом году, когда кто-то выложил в интернет руководство для новых сотрудников Valve. Сомнения в том, что сюрреалистическая картина, которая складывается после его прочтения, верна, развеяли последовавшие за этим публикации о компании.

Как может быть устроена компания, которая сознательно отказывается от иерархии? Первое, что нужно осознать: в Valve нет менеджеров и все сотрудники равноправны. Это самый сложный для понимания момент. Если нет менеджеров, кто же решает, что нужно делать? Кто следит за выполнением работы? Кто нанимает и кто увольняет? Кто создает и кто закрывает проекты? Здравый смысл подсказывает, что так или иначе, но кто-то должен принимать решения и отвечать за них. Если в Valve нет людей, должность которых называется "менеджер", то, может, есть кто-то, выполняющий обязанности менеджера по совместительству? Или, может, все вопросы решаются коллегиально?

Специальных людей, имеющих право что-то указывать другим, в Valve действительно нет. Каждый сотрудник решает сам, что должен делать он и что должна делать вся компания.

Чтобы завести новый проект, не требуется получать разрешение -- это может сделать любой. Достаточно найти единомышленников и уговорить их присоединиться. После этого новообразовавшаяся команда сдвигает столы и начинает работу.

У проектов нет руководителя, но, как правило, есть неофициальный лидер. Но и его лидерство -- чисто номинальное. Оно не дает права диктовать другим, что им следует делать. Задача лидера -- быть в курсе всего, что связано с проектом. При необходимости другие обращаются к нему за советом или справкой.

Контроль за выполнением работы тоже полностью децентрализован. Размер премии, которую получают сотрудники компании, зависит от того, как сослуживцы оценивают их вклад в работу. У тех, кого другие считают ценнее других, премия может на порядок превышать величину оклада. Бездельники и скандалисты, получающие плохие оценки, будут претендовать лишь на минимальную оплату.

Процедура найма -- это другой заслон от людей, которые не способны работать без постоянного понукания. Поиск нового сотрудника начинается в результате решения одной из команд. Затем следует серия интервью, за которыми следит вся компания. У всех, кто работает в Valve, есть право вето, позволяющее отказать кандидату, который по какой-то причине вызывает сомнения.

Вот цитата из руководства для новых сотрудников, наглядно показывающая, в чем заключается риск:

"Когда вы интервьюируете кандидата, нужно думать не только о Его талантах и о том, удастся Ли с Ним сработаться, но и о том, сумеет Ли он управлять компанией в самом буквальном смысле этого слова. Потому что в конечном счете ему предстоит именно Это".

Такая система (если словом "система" можно назвать 400 человек, пущенных на самотек даже без плана действий) просто не может работать. Она противоречит всему, что мы знаем о том, как положено вести дела. Кажется очевидным, что такой беспорядок не приведет ни к чему хорошему.

И тем не менее, вопреки ожиданиям, Valve процветает. Более того, прибыль, которую приносит каждый сотрудник этой компании, не просто выше, чем в среднем по отрасли, -- по этому показателю Valve опережает даже Microsoft и Google. По оценкам, на 2012 год активы Valve насчитывают $2,5 млрд.

Инструкция о том, как работать без начальника:

первый шаг

Рис. 2.1 Первый шаг: придумать что-то интересное. Второй шаг: рассказать соседу. Третий шаг: вместе реализовать идею. Четвертый шаг: готово!

Можно было бы предположить, что Valve -- исключение из правила, но и это не соответствует действительности. Valve не единственная анархическая компания. Похожим принципам следует, например, американская корпорация W. L. Gore &; Associates (Гор энд Эссошиэйтес), насчитывающая девять тысяч сотрудников. И даже гигантская General Electric (Дженерал Электрикс), гигантская транснациональная компания не без успеха экспериментировала с отказом от иерархии на уровне отдельных фабрик.

Возникает два вопроса: зачем и почему. Зачем в Valve решили пойти на риск и отказались от традиционной организации в пользу анархии? И почему это привело не к развалу и гибели, а к успеху?

Во-первых, компьютерные игры -- не обычный софт, где от замены одного программиста на другого результат почти не меняется. Успех игры в огромной степени зависит от того, насколько талантливые специалисты ее делали. Настоящих талантов всегда не хватает, поэтому компаниям, которые желают заполучить лучших из лучших, приходится думать о том, как их привлечь. Полное отсутствие принуждения и возможность реализовать свои идеи -- прекрасная приманка. На творческих людей она действует даже лучше, чем деньги, и Valve пользуется этим.

Во-вторых, в обычной иерархической организации возможности рядового сотрудника ограничены тем, что требует от него начальник. Для компании, которая стремится нанимать лучших из лучших, это огромная проблема. Любые ограничения, накладываемые на талантливых людей, приводят лишь к тому, что их потенциал не используется в полной мере.

В-третьих, Valve хотелось избежать хорошо известных побочных эффектов иерархической организации. Главной задачей любой иерархии в долгосрочной перспективе становится самоподдержание. Бюрократия, карьеризм и непродуктивная борьба за статус съедают все больше и больше ресурсов. Цели, ради которых и была построена иерархия, при этом отодвигаются на второй план. Отказ от иерархии, конечно, не панацея от злоупотреблений, но справиться с ними не настолько трудно.

Не исключено, что есть и более глубокие экономические причины эффективности "корпоративного анархизма". В статье "Зачем нам нужны корпорации, и как структура управления Valve вписывается в современный корпоративный мир" экономист Valve Янис Варуфакис, среди прочего, рассматривает теории, объясняющие саму необходимость существования корпораций.

Это необычная постановка вопроса, но в ней есть логика. Вспомните, что устройство корпораций, особенно крупных, до боли напоминает советскую командно-плановую экономику со всеми ее недостатками. Если исходить из того, что рынок приводит к более эффективному распределению ресурсов, корпорации должны проигрывать по эффективности свободному взаимодействию мастеров-одиночек, оказывающих друг другу услуги по мере надобности. Почему же этого не происходит?

Один из доводов, приводимых Варуфакисом, кажется особенно правдоподобным. Все дело в том, что взаимодействие одиночек на рынке закрепляется многочисленными сделками между ними. Каждая сделка увеличивает операционные издержки, пока они не съедают всю выгоду, которую дает выросшая эффективность. Корпорациям не приходится нести подобные расходы -- и вот результат.

Вполне возможно, именно с этим связана одна из причин процветания анархических компаний. С одной стороны, внутренняя структура Valve имеет куда больше общего с гипотетическим эффективным рынком мастеров-одиночек, чем с плановой экономикой. С другой стороны, "сделки" между ними не приводят к издержкам. В итоге из возросшей эффективности удается извлечь выгоду.

Но "почему анархия не погубила Valve" -- это лишь первый вопрос. Из него вытекают другие. Почему мы, собственно говоря, считаем, что для организации людей необходимо принуждение? Откуда взялась идея, что иерархия -- единственный и неизбежный вариант организации?

Заманчиво списать все на биологию. В конце концов, у любой стаи есть вожак, а у человекообразных обезьян -- и вовсе довольно замысловатое общество. Даже у первобытных людей, вероятно, кто-то считался важнее других. Что это, как не зачатки иерархии?

При ближайшем рассмотрении, впрочем, оказывается, что у этих "зачатков" больше общего с той спонтанной организацией, на которую полагаются в Valve, чем с жесткой иерархией в армейском стиле.

Люди столкнулись с ограничениями спонтанной организации лишь после появления сельского хозяйства, когда возникли первые крупные поселения, а вслед за этим -- и первые крупные инженерные проекты.

Строительство сети оросительных каналов -- задача совсем иного масштаба, чем охота или сбор урожая. Во-первых, строителей так много, что они заведомо не могут быть знакомы друг с другом. Рассчитывать на то, что общий опыт заменит активное управление, нельзя. Во-вторых, все они должны слаженно двигаться к общей цели, независимо от того, какое расстояние их разделяет.

Это, конечно, упрощенный пример, но даже он дает представление о сути проблем, с которыми им пришлось столкнуться: недостаточная скорость сообщения и отсутствие обратной связи. Иерархическая организация представляет собой технологию, которая была изобретена для того, чтобы их решить.

Иерархии поделили участников крупного проекта на небольшие группы, связь между участниками которых происходит с достаточной скоростью. Информация о происходящем в каждой группе поднимается вверх по иерархии, так что верхние уровни получают возможность увидеть ход всего проекта в целом и, если потребуется, скорректировать его.

Любая технология обладает ограниченным сроком жизни, и к иерархиям, несмотря на их почтенный возраст, это относится в полной мере. Чем быстрее и доступнее становятся коммуникационные средства, чем проще анализировать происходящее, не карабкаясь по организационной пирамиде, тем избыточнее становятся сложные многоуровневые структуры.

Нетрудно заметить, что и связь, и анализ -- это технологии, темпы развития которых в последние десятилетия только росли. Появление поразительно крупных и слаженных, но иерархически не организованных групп, как например, тысяч добровольцев "Википедии", без всякого плана сумевших составить самую большую энциклопедию в истории -- первые, еще недостаточно осмысленные результаты этого.

Похожие статьи




Анализ компании Valve Corporation (Вэлв Корпорейшн), Общая характеристика Valve Corporation - Авторитет, лидерство и власть в управлении организацией

Предыдущая | Следующая