Некоторые хитрости - Компьютерная графика и ее аппаратная реализация (обзор видеокарт)

Для повышения реалистичности изображения разработчики игр. Сперва эта технология применялась для уменьшения нагрузки на акселератор или процессор (когда акселераторов еще не было). На каком-то расстоянии от игрока возникала легкая дымка, которая скрывала объекты от пытливого взора, можно было уменьшить качество рендера, отключить текстуры и так далее.

Туман постепенно нарастал до тех пор, пока полностью не скрывал все объекты. Начиная с этого расстояния объекты можно было вообще не рендерить -- все равно их никто не увидит. Время шло, акселераторы становились мощнее, и туман из маскировочного элемента превратился в элемент декоративный. Если чуть-чуть подернуть окружающие объекты дымкой, обстановка кажется более красивой. Кроме того, туманом можно замаскировать некоторые неприятные эффекты -- например, те же полосы мип-перехода.

Туман бывает двух видов -- полигонный (per-polygon) и пиксельный (per-pixel). При полигонном тумане значение затенения для каждого тексела интерполируется из значений затененности вершин полигона, а при пиксельном -- рассчитывается независимо для каждого тексела. Конечно, пиксельный туман выглядит красивее и естественнее. Есть еще один вид тумана -- объемный туман (Volumetric fog). Он не имеет никакого отношения ни к обычному туману, ни к текстурам вообще, потому что формируется из процедурных частиц.

Мультитекстурирование -- очень важный механизм, являющийся основой для многих текстурных преобразований. В общем случае мультитекстурирование -- это наложение на один полигон нескольких текстур с использованием альфа-канала или какого-нибудь логического оператора. В акселераторах специально для этого существует несколько блоков текстурирования, которые работают примерно так же, как конвейеры у процессора. С помощью мультитекстурирования накладываются карты освещенности, отражения, текстуры с детализацией. Правда, никаких более детальных текстур там нет и в помине. Просто на уже существующую текстуру накладывалась другая полупрозрачная текстура, на которой были нанесены в определенном порядке черные и серые точки и пятнышки. Игрокам казалось, что текстура действительно стала более детализованной или более рельефной. Накладывалась "психологическая" текстура. Причем одна на всю игру.

Похожие статьи




Некоторые хитрости - Компьютерная графика и ее аппаратная реализация (обзор видеокарт)

Предыдущая | Следующая