"Человек играющий" Йохан Хейзинга - Способы коммуникации ресторанов и кафе через мобильное приложение

Рынок мобильных игр растет с каждым годом. Игры являются одним из самых популярных форм личных и социальных развлечений. Davis R., Lang B. Does game self-congruity increase usage and purchase? //Young Consumers. - 2013. - Т. 14. - №. 1. - С. 52-66. Время проведенное пользователями смартфонов в мобильных играх превышает время проведенное в других приложениях. Это связанно с тем, что игра вовлекает пользователя и не дает ему остановиться, используя различные приемы. Например, если пользователь играет в головоломку, то первые пять уровней ему даются легко, за это время у него появляется интерес и желание узнать, какие загадки будут дальше, а главное получить признание в виде бонусного уровня или увеличения очков. После пятого уровня отгадывать загадки становится все сложнее, но разработчики уже смогли пользователя удержать. Так как для разработчиков время проведенное в приложение и количество раз, которое было использовано данное приложение одним пользователем, играет немаловажную роль, например, от этого зависит попадание в Топ, приходиться рассчитывать, как лучше удержать нового пользователя.

До появления новых технологий игры основывались на совместной деятельности, поэтому для этого были необходимы особые приготовления и игра не затягивалась и не была постоянной. Для начала надо было собрать компанию, ознакомиться с правилами и только потом начать игру. Игра имела свое логическое завершение - кто-то выигрывал. Сейчас с появлением новых технологий для игры не требуется ничего, кроме устройство, с помощью которого можно играть. Мобильные игры чаще всего не имеют завершения, уровни при обновлении добавляются, а игрок получает промежуточные бонусы. Так как игры имеют доступ к Интернету, игрок может стремиться попасть в лидеры рейтинга игры, но и этого его не остановит. Позиции в рейтинге постоянно меняются, через десять минут можно переместиться с первой позиции на десятую, так как игроков становится все больше и их интерес к программе растет. Такая быстрая смена в рейтинге, конкуренция может только больше настроить игрока на продолжение участия. Игра кажется однообразной, но каждый уровень усложняет задачу. Причина такой вовлеченности повторяющиеся, навязчивое поведение игрока в ответ на действие со стороны игры.

Чтобы игры были эффективными, разработчики должны ставить в первую очередь интересы игроков. Такие элементы, как призовые баллы, достижения и значки, не означает постоянное участие игрока. Разработчик должен разработать стратегию, которая будет мотивировать игрока, например, стремление пользователя к мастерству, конкуренции. Игроки хотят быструю обратную связь в режиме реального времени, поэтому разработчики должны включать это в игру. Лучше, если будет негативная связь, чем ее вообще не будет, так как игроки хотят знать что на них кто-то обращает внимание. Еще одна важная игровая механика - выравнивание. Если уровень будет слишком сложным или наоборот - легким, игроки перестанут играть. Также важно позволять игрокам делать ошибки, чтобы они знали, как нельзя делать и продолжали учиться.

В последние несколько лет наблюдается растущий интерес к применению игровых элементов к реальным жизненным целям и задачам. Эти усилия часто направлены на самосовершенствование, поощряя положительные изменения образа жизни и повышения мотивации, чтобы достигнуть цели. Игры используются для поддержания реальной жизни с давних времен. Например, спорт используются для мотивации нагрузки и здоровых привычек, или имитационные игры используются для обучения или повышения квалификации.

Игра - это деятельность, которая основывается на свободном и бесцельном исследование возможностей. Возникает игра из любопытства, творчества и импровизации. Игра возникает, когда появляются правила и цели. В играх удовольствие возникает после преодоления поставленных задач, достижения целей. Йохан Хейзинга в своем трактате "Homo ludens", Человек играющий, утверждает, что игра возникает за пределами обычной жизни и отмечает ее несерьезность. В своем исследование Хейзинга описывает игру как свободную и осмысленную деятельность, осуществляемая ради себя. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий //Спб.:"Азбука-классика. - 2007. Также он подчеркивает центральную роль игры в человеческой культуре. Исследователь отделяет игру от культуры, так ка считает, что игра появилась раньше и проявлялась среди животных. Фундаментальным мотивом игры является опыт, который она дает. Элементами игры является напряженность и повторяемость. Под напряженностью некая неустойчивость или неуверенность игрока в дальнейших действиях. Также в игре существуют повторы, цикличность. Игра отличается от обычной жизни и диктует свои правила, без которых ее не может быть. Хейзинга замечает элементы игры практически во все, например, в судопроизводстве, в войне, в музыке, в спорте. Следовательно, игра сопровождает людей на протяжении жизни. Человек пытается вырваться за грани реальности.

Таким образом, использование игр для достижения реальных целей является перспективным направлением. Однако осуществление эффективного применения игры в бизнесе требует использование продуманных механизмов. Основывая на теории Йохана Хейзинга, культура вытекает из игры. Следовательно, мы создаем и узнаем что-то новое с помощью игры. Если игра является частью нашего развития, способом отойти от реального мира, значит она нас вовлекает и человек готов повторять одну и ту же игру. Поэтому внедряя игровые элементы в бизнес, а конкретно в приложение для ресторанов, возможно привлечь аудиторию и удержать ее, построив на основе игры долгосрочные отношения.

Похожие статьи




"Человек играющий" Йохан Хейзинга - Способы коммуникации ресторанов и кафе через мобильное приложение

Предыдущая | Следующая